第11期 DApp 榜单:这是一篇让DD君重伤住院的内容

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作者:DappDiscover

未经授权禁止转载!

 

上周我们DAppDiscover创始人,在被采访时再一次提到了游戏DApp的引导性价值。

旁听全过程的DD君心里就在纳闷,既然这么重要,为什么当下的DApp做的还这么差,3W疑惑渐涌心头。

历尽千辛万苦后,终于DD君找到原因了,详情请看下文观点分析部分。

以下先进入,我们的本周榜单。

ETH榜单

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游戏1 ETH 在本周已经彻底出榜了。这类游戏,来的快去的快的铁律又一次被验证。

其实ETH上开发一个DApp的成本仅是开发合约的费用,而DApp运行的成本全部由用户自己承担。

但即便如此,也挡不住越来越多的以太开发人员“下乡”到EOS和TRON上。

流量既是王道,DAU即是风向标。排名第一IDEX日活才600多,以太还有什么希望呢?

 

EOS榜单

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本周EOS榜单前五相较于上周没一丝起伏变化,EOS的头部DApp已基本固定。

昨晚 20:23~21:07 之间,PeckShield 监测到黑客又向 EOS 竞猜类游戏 EOSlots 发起连续攻击。目前游戏已经暂停运营。

树大招风这句话,没毛病。

TRON榜单

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人类的本质就是一台复读机。

榜单第10名,是不是超级眼熟,前不久好像也有一款火到不行的游戏叫什么3D来着。

还记得高中语文老师有一次戏说“天下文章一大抄,看你会抄不会抄”,宇晨哥绝对是其中好手。

如果只看DAU给三大公链排行,TRON系DApp可占据半数以上。与此同时,在全球市值流通榜单上,TRON也稳占前10位置。

QQ当初也是模仿ICQ,但由于对中国互联网用户理解更深,照样击败ICQ,成为中国即时通讯和社交领域之王。

波场真有可能在未来搅了个天翻地覆。

 

 

观点分析

对,没错,DApp游戏的关卡设计师,别到处瞅了,接下来怼的就是你。

 

在目前的大环境下,大部分玩家已经达成这样的一个共识——游戏DApp可能成为未来率先爆发领域。

 

但当下的任何一个游戏DApp的体验,不是一个“差”字就可以形容的。

 

游戏DApp本质上,还是游戏。

 

DD君仔细研究了一下传统互联网游戏领域,终于找到问题出在哪里了——关卡设计师尸位素餐。

 

“关卡设计师是游戏环境、关卡和任务的设计者”-维基百科

 

一款游戏,不管是对关卡流程和游戏玩法思考新的游戏创意,还是游戏画面效果,抑或是游戏中AI,都离不开关卡设计师的存在。

游戏关卡设计师对以下五个维度的负责:

1.逻辑流畅

游戏应该具备最基本的逻辑客观性,一切关卡设计都要符合游戏世界的背景设定或者游戏世界的客观规律。

 

2.难度合理

游戏的难度设定有两种方法:

一种是线性设计,也就是将难度在游戏过程中逐渐提高。比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度,或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件。

一种是非线性设计,就是直接设置游戏的不同难度水平,在游戏开始之初让玩家自己进行选择,通常分为Easy、 Normal、Hard、Very Hard等。

过高的难度设定会让玩家丧失信心,过低的难度设定又会导致玩家感到乏味。

关卡设计师需把握二者关系,设计出达到微妙程度的平衡。

 

3.趣味性

趣味性并非三言两语可以解释清楚,不同的人对趣味的定义也不尽相同。

关卡设计师没办法满足每一个人对趣味的要求,但设计关卡时向玩家提供适当的游戏奖励,却可以提高每个人已有感知的增加。

例如,在一个难度较大的关卡通过后,适当地对玩家给予补偿或奖励,或者在通过难度较高的关卡后会出现一段低难度的流程。

再例如在游戏设置大量的收集类道具,通过收集给予额外的游戏奖励。

4.耐玩性

一款游戏是否有价值,有一个很简单的衡量标准——玩家愿意在该款游戏上耗费的时间。

如果一个花费大量时间设计的游戏关卡,但玩家在短时间通关后就丢置一边,这样的游戏无疑是失败的。

增加游戏关卡的耐玩性通常有以下几种方法:

①设计大量的分支流程。让玩家在主流程的体验过程中不断体验到分支流程,这样大大增加了游戏持续的时间。

②设置隐藏要素。在游戏关卡中设计大量的隐藏道具、任务等,让玩家花大量时间来探索和完成。

5.视觉效果

游戏关卡还要设计得合理、简洁和有序,不能看起来混乱。

以上五点,有哪一款DApp游戏成功布局了全部???

一款游戏你可以设置宏大的世界观,仙侠神魔,星际宇宙等等,仅凭君愿。但我们还应记得“贪吃蛇”“俄罗斯方块”等小游戏至今屹立不倒。

再让你重温“超级玛丽”,你可能会不屑一顾,但逃不掉的“真香定律”,很快就会啪啪啪打你脸。

好的游戏都离不开优秀的关卡设计师,没有他们无异于空中楼阁。

DApp项目方的关卡设计师们,看看我们这些小菜鸡渴望的眼神,听听我们内心无声的呼唤,努力啊!

DApp项目方笑了:“我们一般Ctrl+C,Ctrl +V,quan完钱,好回家过年。真是感谢DD君科普,我们也是第一次听说这个职位”

DD君:“你们…我…”

后续报道:由于DD君情绪起伏过大,心血管破裂,吐血三升,目前正在抢救中。

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第11期 DApp 榜单:这是一篇让DD君重伤住院的内容

星期二 2019-01-29 14:57:09

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作者:DappDiscover

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上周我们DAppDiscover创始人,在被采访时再一次提到了游戏DApp的引导性价值。

旁听全过程的DD君心里就在纳闷,既然这么重要,为什么当下的DApp做的还这么差,3W疑惑渐涌心头。

历尽千辛万苦后,终于DD君找到原因了,详情请看下文观点分析部分。

以下先进入,我们的本周榜单。

ETH榜单

1RoLL32QGQTUK0FajCgkpvSff1T4Z78hk7s3cTLe.png

游戏1 ETH 在本周已经彻底出榜了。这类游戏,来的快去的快的铁律又一次被验证。

其实ETH上开发一个DApp的成本仅是开发合约的费用,而DApp运行的成本全部由用户自己承担。

但即便如此,也挡不住越来越多的以太开发人员“下乡”到EOS和TRON上。

流量既是王道,DAU即是风向标。排名第一IDEX日活才600多,以太还有什么希望呢?

 

EOS榜单

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本周EOS榜单前五相较于上周没一丝起伏变化,EOS的头部DApp已基本固定。

昨晚 20:23~21:07 之间,PeckShield 监测到黑客又向 EOS 竞猜类游戏 EOSlots 发起连续攻击。目前游戏已经暂停运营。

树大招风这句话,没毛病。

TRON榜单

qAMBZQa0xhrH4oQlK8tPWuYvWKdyk38Rm9Qko2Q5.png

人类的本质就是一台复读机。

榜单第10名,是不是超级眼熟,前不久好像也有一款火到不行的游戏叫什么3D来着。

还记得高中语文老师有一次戏说“天下文章一大抄,看你会抄不会抄”,宇晨哥绝对是其中好手。

如果只看DAU给三大公链排行,TRON系DApp可占据半数以上。与此同时,在全球市值流通榜单上,TRON也稳占前10位置。

QQ当初也是模仿ICQ,但由于对中国互联网用户理解更深,照样击败ICQ,成为中国即时通讯和社交领域之王。

波场真有可能在未来搅了个天翻地覆。

 

 

观点分析

对,没错,DApp游戏的关卡设计师,别到处瞅了,接下来怼的就是你。

 

在目前的大环境下,大部分玩家已经达成这样的一个共识——游戏DApp可能成为未来率先爆发领域。

 

但当下的任何一个游戏DApp的体验,不是一个“差”字就可以形容的。

 

游戏DApp本质上,还是游戏。

 

DD君仔细研究了一下传统互联网游戏领域,终于找到问题出在哪里了——关卡设计师尸位素餐。

 

“关卡设计师是游戏环境、关卡和任务的设计者”-维基百科

 

一款游戏,不管是对关卡流程和游戏玩法思考新的游戏创意,还是游戏画面效果,抑或是游戏中AI,都离不开关卡设计师的存在。

游戏关卡设计师对以下五个维度的负责:

1.逻辑流畅

游戏应该具备最基本的逻辑客观性,一切关卡设计都要符合游戏世界的背景设定或者游戏世界的客观规律。

 

2.难度合理

游戏的难度设定有两种方法:

一种是线性设计,也就是将难度在游戏过程中逐渐提高。比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度,或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件。

一种是非线性设计,就是直接设置游戏的不同难度水平,在游戏开始之初让玩家自己进行选择,通常分为Easy、 Normal、Hard、Very Hard等。

过高的难度设定会让玩家丧失信心,过低的难度设定又会导致玩家感到乏味。

关卡设计师需把握二者关系,设计出达到微妙程度的平衡。

 

3.趣味性

趣味性并非三言两语可以解释清楚,不同的人对趣味的定义也不尽相同。

关卡设计师没办法满足每一个人对趣味的要求,但设计关卡时向玩家提供适当的游戏奖励,却可以提高每个人已有感知的增加。

例如,在一个难度较大的关卡通过后,适当地对玩家给予补偿或奖励,或者在通过难度较高的关卡后会出现一段低难度的流程。

再例如在游戏设置大量的收集类道具,通过收集给予额外的游戏奖励。

4.耐玩性

一款游戏是否有价值,有一个很简单的衡量标准——玩家愿意在该款游戏上耗费的时间。

如果一个花费大量时间设计的游戏关卡,但玩家在短时间通关后就丢置一边,这样的游戏无疑是失败的。

增加游戏关卡的耐玩性通常有以下几种方法:

①设计大量的分支流程。让玩家在主流程的体验过程中不断体验到分支流程,这样大大增加了游戏持续的时间。

②设置隐藏要素。在游戏关卡中设计大量的隐藏道具、任务等,让玩家花大量时间来探索和完成。

5.视觉效果

游戏关卡还要设计得合理、简洁和有序,不能看起来混乱。

以上五点,有哪一款DApp游戏成功布局了全部???

一款游戏你可以设置宏大的世界观,仙侠神魔,星际宇宙等等,仅凭君愿。但我们还应记得“贪吃蛇”“俄罗斯方块”等小游戏至今屹立不倒。

再让你重温“超级玛丽”,你可能会不屑一顾,但逃不掉的“真香定律”,很快就会啪啪啪打你脸。

好的游戏都离不开优秀的关卡设计师,没有他们无异于空中楼阁。

DApp项目方的关卡设计师们,看看我们这些小菜鸡渴望的眼神,听听我们内心无声的呼唤,努力啊!

DApp项目方笑了:“我们一般Ctrl+C,Ctrl +V,quan完钱,好回家过年。真是感谢DD君科普,我们也是第一次听说这个职位”

DD君:“你们…我…”

后续报道:由于DD君情绪起伏过大,心血管破裂,吐血三升,目前正在抢救中。