区块链MMO游戏该如何设计Token经济?

导读:作为游戏业最大的现金牛之一,MMO(大型多人在线游戏)与Token经济的结合另人心向往之。可一边是把游戏资产还给玩家的愿景;另一边却是MMO原有经济生态与Token逻辑的互斥。虽然最近EOS和TRON上的BC类游戏火热,但考虑游戏的多样性和可玩性,ETH依旧领先。DappReview最近注意到了ETH上一款MMO链游《CryptoAssault》的白皮书,我们研究发现,它将策略类MMO的特性和Token进行了有机结合,形成了相对自洽的玩法逻辑。它的设计经验,或许是一次有益的尝试。

说到「网游」,老一辈玩家会想到《石器时代》和《传奇》,中生代玩家会想到《魔兽世界》和《梦幻西游》。

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「史诗级」MMO《梦幻西游》,一头活了十几年的现金牛

在这些游戏里,玩家操作一个人物,在游戏世界里打怪升级、结交朋友。这些游戏可以让成千上万的玩家在同一个世界里玩耍,这类游戏被称为「大型多人在线游戏」(Massive Multiplayer Online),即MMO游戏。

同时,MMO游戏还是是游戏行业里最大的摇钱树和现金牛。

自2017年区块链热潮以来,行业无数次想象着MMO游戏如果和区块链结合会摩擦出怎样的火花,也有很多团队展示了自己项目的愿景,但还没有团队真正迈出决定性的一步:说明你的MMO链游究竟怎么玩。

除了在PPT上把两个金光闪闪的标签「区块链」和「MMO」组合在一起,我更期待看到游戏玩法的详细介绍。终于,来自美国的 《CryptoAssault》 团队满足了我的愿望。

(顶部《CryptoAssault》游戏演示视频)

大部分Dapp游戏在预售时更喜欢强调资产的升值空间,《CryptoAssault》的白皮书里却对此完全不作讨论,而是把重点放在了游戏玩法的讲解上。 

从白皮书来看,《CryptoAssault》做出了一次完成度非常高的尝试,恐怕也是目前为止MMO链游最成熟的一次尝试。关于「MMO链游可以怎么做」这一问题,他们的答案对后来者可能有重要的参考意义。

先简单了解下 《CryptoAssault》。

这是一个现代军事题材的策略MMO游戏,游戏本体在链下进行。每个玩家需要用 ETH 购买战斗单位,战斗单位属于ERC721资产。战斗单位会有等级和能力差异,死亡后一定时间可以复活。不同类型的战斗单位之间会相互克制。玩家需要占据领地,以抢夺每天的ETH报酬。除了组建能克制对手的战斗部队之外,玩家需要根据地形做排兵布阵,还须跟联盟成员互相配合。

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游戏的概念不复杂,让它脱颖而出的地方是对游戏玩法的实现。

在进一步介绍 《CryptoAssault》 之前,我们回到「MMO链游可以怎么做」这个大问题。可以把这个大问题拆分成下面3个小问题,DappReview从这3个小问题切入,探讨 《CryptoAssault》 的价值。

  • · 怎么让玩家想玩?

  • · 怎么让游戏好玩?

  • · 如何让MMO游戏的经济系统持续运转?

怎么让玩家想玩?

游戏使用了符合区块链游戏特点的「经济奖励」作为激励,每天会根据玩家占领的领土大小发放ETH奖励,游戏每天还会随机空投ETH礼包。金额是前一天销量的一定百分比。

战争游戏的一大难点是制造冲突。游戏地图的中心地带会有更多ETH奖励,也会有更高的空投获奖概率,所以对中心领土的争夺会是游戏的核心冲突。

另外,地图上还会有随机资源点,玩家会围绕资源点发生小规模冲突。

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都是用「经济奖励」作为诱惑,策略MMO游戏相比于其他游戏类型的优势就体现出来了。策略游戏最重要的战斗力是士兵,士兵是「消耗型」资产,有100万士兵的土豪会被10个分别有10万士兵的普通玩家蚕食。 

在角色扮演游戏中,战斗力往往是「固定资产」,比如等级、经验、装备,这些都不会被消耗,所以角色扮演游戏里100万战力的土豪可以车轮战10个10万战力的普通玩家。

《CryptoAssault》 里,经济实力和既有战力不能让强大的玩家垄断奖励,普通玩家才更有动力玩游戏。更何况,游戏还有足够的策略性。

怎么让游戏好玩?

《CryptoAssault》 通过单位克制和大地图让游戏有了策略空间。游戏中共有5类战斗单位:

  •  坦克

  •  装甲车

  • 飞机

  • 直升机

  • 机甲

单位之间会有克制关系,不同类型的单位在进攻距离、资源采集速度上也会有差异。每个类型的单位又会有不同的型号。

为了避免游戏只是单纯的石头剪子布,大地图的地形会跟战斗发生交互,比如,路面单位无法穿过山区和水域,某些单位在特定地形有 Buff 或 Debuff,这让排兵布阵对战斗的影响变得重要。

游戏还设计了联盟玩法,既补全了游戏的 MMO要素,也让游戏进程有了完全不可预知的变量:联盟整体军事规划和不同联盟的团队协作能力。

游戏的战斗单位还会有稀有度和等级差异,可以通过合成3个低级战斗单位进化出一个新的高级单位。

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作者自己花ETH积蓄买的顶级单位

玩家需要根据地图特点和对手军队的情况作出取舍,配置阵容。而对手又会相应地作出改变。游戏会因此出现动态的博弈,在进化单位时必须合成相同类型的单位。 

这点让市场交易有了深度:玩家会出售自己阵容里不需要的单位,换取自己需要的单位,不同玩家会为了克制彼此而有不同的需求和供给,于是市场就有了流动性。

如何让MMO游戏的经济系统持续运转

《CryptoAssault》 对这个问题给出的答案是最值得探讨的地方。

在进一步讨论前,我们需要知道一点:MMO游戏的经济模型跟「资产token化」有一定的矛盾。「资产token化」的直接结果是,任何玩家之间都可以自由赠送、交易资产,这个特点会让现在常见的MMO游戏出现危机:

第一个危机,工作室和小号泛滥。如果游戏内产出的资产能够自由交易,会有工作室用脚本同时操作成百上千个账号,生产游戏中的资产,然后通过区块链的自由交易特点便宜卖给玩家。

实际上,就算没有区块链,工作室和机器人账号已经是MMO游戏的头号敌人。十多年来的交锋已经让游戏公司意识到,他们根本不是工作室的对手。工作室损害的不只是游戏公司的利益,还有玩家的乐趣。

如果我需要幸幸苦苦刷10个小时副本才能获得的屠龙刀只花10块钱就能买到,那我怕是再也提不起刷副本的兴趣了。MMO游戏对玩家交易的态度是「能限制多少就限制多少」,只在明确没有害处的情况下有限开放。

第二个危机,游戏内的通货膨胀。游戏上线一段时间后,总会出现道具和资源贬值的现象,这也是游戏内的通货膨胀。

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如果限制交易,游戏物价一般能通过版本更新、运营活动、账号回收等手段调整,稍稍缓解贬值速度。如果允许玩家自由交易,工作室会造成供给泛滥,即使奇迹般地杜绝了工作室,流失玩家的存量资产也足以让游戏经济系统崩溃。

每一个流失的玩家都会在退坑前把自己身上能卖的资产卖掉,导致供给量暴增。相反,如果游戏不允许交易,这些流失玩家的道具就不会流入市场,物价能相对保持稳定。

MMO游戏内的经济系统已经严重依赖于限制交易,「资产Token化」完全破坏了这一核心要素。这导致MMO游戏加区块链的组合看上去很美,实现时却需要对既有的玩法和对应的经济系统做出巨大的修改,这也是MMO链游雷声大雨点小的原因之一。

为了缓解MMO游戏和自由交易的矛盾,《CryptoAssault》 在游戏设计上打了一套组合拳:

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1. 核心战斗资源(军队)必须用 ETH 购买,游戏内完全不产出,甚至连低概率产出也没有。

2. 基本砍掉玩家的游戏内成长。游戏内成长是所有MMO游戏的共同特征:玩家通过游戏内行动(也就是所谓的「肝」)让自己变得更强,于是玩得越久的玩家越厉害。游戏内成长只保留了一个临时buff(机体强化,用完需要重新充能)。这一点可以说是非常大胆了。

3. 核心资产有消耗点。升级单位需要合成,但升级结果具有随机性。拿到1个满级单位需要81个初级单位,退坑玩家留下来的军队会被想要升级的玩家买下,而因为升级结果的随机性,这种「赌运气」的事很容易上头,玩家会为了一点点数值的提升而重复升级。

第1和第2点彻底杜绝了工作室、小号和机器人。尤其是第2点,壮烈程度堪比壮士断腕,让游戏失去了一个大家熟知的MMO特征,恐怕还会把追求「成长快乐」的玩家赶走。

第3点可谓天才。军队是玩家用真金白银买的,又不能自产出,所以游戏不敢让战斗单位死亡。那么怎么做才能存在消耗呢?设计师让战斗单位可以进化,并把每一次进化变成一次开宝箱或洗宝宝:随机数会影响进化结果。用「合成」加「开宝箱」的方法实现了一定程度的消耗。这个做法虽然没有办法彻底避免通货膨胀(恐怕没有任何办法可以),但确实是个能抑制通胀又能刺激交易的好方法。

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从以上的讨论可以看出,《CryptoAssault》 已经是一款有可玩性、经济系统理论上自洽的游戏了。游戏不强调资产升值空间,也不强调早期玩家的先发优势,反而重点介绍游戏的玩法,也是因为对自己的策划方案足够自信吧。

说了这么多优点,也必须提一下游戏的隐患。

《CryptoAssault》 从每天的收入里拿出一部分作为游戏的奖励。当游戏的目的只是为了经济利益时,玩家的游戏行为也变成了理性人的经济行为。

设想一个场景:如果游戏销量出现下滑,预期到收益降低的玩家会相应减少投入,于是游戏销量进一步降低,同时资产在公开市场的价格下降,导致玩家再次降低预期、减少投入,于是…… 这是一个没有止境的恶性循环。

传统游戏务虚,大家玩游戏只是为了好玩。策略MMO游戏更是典型的用「虚名」刺激玩家,让玩家们为了「国王」、「大帝」的头衔一掷千金。

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“荣耀战”曾经的代表:《魔兽世界》屠城行动

笔者上一家公司就以制作此类游戏出名,最著名的一次战斗,几个大联盟的玩家连续几天鏖战,烧掉了几百万人民币,只为争个游戏里的虚拟王座,而游戏公司的运营成本只是服务器的电费。

链游大多务实,宣传玩游戏能挣钱。可是这种经济激励的效果,真的比得上传统策略游戏里一个「皇帝」的称号吗?

当玩家在大地图上杀伐征战时,他们想要代入的是志在统一全国的曹操刘备,还是用小聪明挣点零花钱的上班族呢?我猜答案应该是前者。

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星期六 2018-12-29 17:16:00

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说到「网游」,老一辈玩家会想到《石器时代》和《传奇》,中生代玩家会想到《魔兽世界》和《梦幻西游》。

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「史诗级」MMO《梦幻西游》,一头活了十几年的现金牛

在这些游戏里,玩家操作一个人物,在游戏世界里打怪升级、结交朋友。这些游戏可以让成千上万的玩家在同一个世界里玩耍,这类游戏被称为「大型多人在线游戏」(Massive Multiplayer Online),即MMO游戏。

同时,MMO游戏还是是游戏行业里最大的摇钱树和现金牛。

自2017年区块链热潮以来,行业无数次想象着MMO游戏如果和区块链结合会摩擦出怎样的火花,也有很多团队展示了自己项目的愿景,但还没有团队真正迈出决定性的一步:说明你的MMO链游究竟怎么玩。

除了在PPT上把两个金光闪闪的标签「区块链」和「MMO」组合在一起,我更期待看到游戏玩法的详细介绍。终于,来自美国的 《CryptoAssault》 团队满足了我的愿望。

(顶部《CryptoAssault》游戏演示视频)

大部分Dapp游戏在预售时更喜欢强调资产的升值空间,《CryptoAssault》的白皮书里却对此完全不作讨论,而是把重点放在了游戏玩法的讲解上。 

从白皮书来看,《CryptoAssault》做出了一次完成度非常高的尝试,恐怕也是目前为止MMO链游最成熟的一次尝试。关于「MMO链游可以怎么做」这一问题,他们的答案对后来者可能有重要的参考意义。

先简单了解下 《CryptoAssault》。

这是一个现代军事题材的策略MMO游戏,游戏本体在链下进行。每个玩家需要用 ETH 购买战斗单位,战斗单位属于ERC721资产。战斗单位会有等级和能力差异,死亡后一定时间可以复活。不同类型的战斗单位之间会相互克制。玩家需要占据领地,以抢夺每天的ETH报酬。除了组建能克制对手的战斗部队之外,玩家需要根据地形做排兵布阵,还须跟联盟成员互相配合。

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游戏的概念不复杂,让它脱颖而出的地方是对游戏玩法的实现。

在进一步介绍 《CryptoAssault》 之前,我们回到「MMO链游可以怎么做」这个大问题。可以把这个大问题拆分成下面3个小问题,DappReview从这3个小问题切入,探讨 《CryptoAssault》 的价值。

  • · 怎么让玩家想玩?

  • · 怎么让游戏好玩?

  • · 如何让MMO游戏的经济系统持续运转?

怎么让玩家想玩?

游戏使用了符合区块链游戏特点的「经济奖励」作为激励,每天会根据玩家占领的领土大小发放ETH奖励,游戏每天还会随机空投ETH礼包。金额是前一天销量的一定百分比。

战争游戏的一大难点是制造冲突。游戏地图的中心地带会有更多ETH奖励,也会有更高的空投获奖概率,所以对中心领土的争夺会是游戏的核心冲突。

另外,地图上还会有随机资源点,玩家会围绕资源点发生小规模冲突。

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都是用「经济奖励」作为诱惑,策略MMO游戏相比于其他游戏类型的优势就体现出来了。策略游戏最重要的战斗力是士兵,士兵是「消耗型」资产,有100万士兵的土豪会被10个分别有10万士兵的普通玩家蚕食。 

在角色扮演游戏中,战斗力往往是「固定资产」,比如等级、经验、装备,这些都不会被消耗,所以角色扮演游戏里100万战力的土豪可以车轮战10个10万战力的普通玩家。

《CryptoAssault》 里,经济实力和既有战力不能让强大的玩家垄断奖励,普通玩家才更有动力玩游戏。更何况,游戏还有足够的策略性。

怎么让游戏好玩?

《CryptoAssault》 通过单位克制和大地图让游戏有了策略空间。游戏中共有5类战斗单位:

  •  坦克

  •  装甲车

  • 飞机

  • 直升机

  • 机甲

单位之间会有克制关系,不同类型的单位在进攻距离、资源采集速度上也会有差异。每个类型的单位又会有不同的型号。

为了避免游戏只是单纯的石头剪子布,大地图的地形会跟战斗发生交互,比如,路面单位无法穿过山区和水域,某些单位在特定地形有 Buff 或 Debuff,这让排兵布阵对战斗的影响变得重要。

游戏还设计了联盟玩法,既补全了游戏的 MMO要素,也让游戏进程有了完全不可预知的变量:联盟整体军事规划和不同联盟的团队协作能力。

游戏的战斗单位还会有稀有度和等级差异,可以通过合成3个低级战斗单位进化出一个新的高级单位。

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作者自己花ETH积蓄买的顶级单位

玩家需要根据地图特点和对手军队的情况作出取舍,配置阵容。而对手又会相应地作出改变。游戏会因此出现动态的博弈,在进化单位时必须合成相同类型的单位。 

这点让市场交易有了深度:玩家会出售自己阵容里不需要的单位,换取自己需要的单位,不同玩家会为了克制彼此而有不同的需求和供给,于是市场就有了流动性。

如何让MMO游戏的经济系统持续运转

《CryptoAssault》 对这个问题给出的答案是最值得探讨的地方。

在进一步讨论前,我们需要知道一点:MMO游戏的经济模型跟「资产token化」有一定的矛盾。「资产token化」的直接结果是,任何玩家之间都可以自由赠送、交易资产,这个特点会让现在常见的MMO游戏出现危机:

第一个危机,工作室和小号泛滥。如果游戏内产出的资产能够自由交易,会有工作室用脚本同时操作成百上千个账号,生产游戏中的资产,然后通过区块链的自由交易特点便宜卖给玩家。

实际上,就算没有区块链,工作室和机器人账号已经是MMO游戏的头号敌人。十多年来的交锋已经让游戏公司意识到,他们根本不是工作室的对手。工作室损害的不只是游戏公司的利益,还有玩家的乐趣。

如果我需要幸幸苦苦刷10个小时副本才能获得的屠龙刀只花10块钱就能买到,那我怕是再也提不起刷副本的兴趣了。MMO游戏对玩家交易的态度是「能限制多少就限制多少」,只在明确没有害处的情况下有限开放。

第二个危机,游戏内的通货膨胀。游戏上线一段时间后,总会出现道具和资源贬值的现象,这也是游戏内的通货膨胀。

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如果限制交易,游戏物价一般能通过版本更新、运营活动、账号回收等手段调整,稍稍缓解贬值速度。如果允许玩家自由交易,工作室会造成供给泛滥,即使奇迹般地杜绝了工作室,流失玩家的存量资产也足以让游戏经济系统崩溃。

每一个流失的玩家都会在退坑前把自己身上能卖的资产卖掉,导致供给量暴增。相反,如果游戏不允许交易,这些流失玩家的道具就不会流入市场,物价能相对保持稳定。

MMO游戏内的经济系统已经严重依赖于限制交易,「资产Token化」完全破坏了这一核心要素。这导致MMO游戏加区块链的组合看上去很美,实现时却需要对既有的玩法和对应的经济系统做出巨大的修改,这也是MMO链游雷声大雨点小的原因之一。

为了缓解MMO游戏和自由交易的矛盾,《CryptoAssault》 在游戏设计上打了一套组合拳:

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1. 核心战斗资源(军队)必须用 ETH 购买,游戏内完全不产出,甚至连低概率产出也没有。

2. 基本砍掉玩家的游戏内成长。游戏内成长是所有MMO游戏的共同特征:玩家通过游戏内行动(也就是所谓的「肝」)让自己变得更强,于是玩得越久的玩家越厉害。游戏内成长只保留了一个临时buff(机体强化,用完需要重新充能)。这一点可以说是非常大胆了。

3. 核心资产有消耗点。升级单位需要合成,但升级结果具有随机性。拿到1个满级单位需要81个初级单位,退坑玩家留下来的军队会被想要升级的玩家买下,而因为升级结果的随机性,这种「赌运气」的事很容易上头,玩家会为了一点点数值的提升而重复升级。

第1和第2点彻底杜绝了工作室、小号和机器人。尤其是第2点,壮烈程度堪比壮士断腕,让游戏失去了一个大家熟知的MMO特征,恐怕还会把追求「成长快乐」的玩家赶走。

第3点可谓天才。军队是玩家用真金白银买的,又不能自产出,所以游戏不敢让战斗单位死亡。那么怎么做才能存在消耗呢?设计师让战斗单位可以进化,并把每一次进化变成一次开宝箱或洗宝宝:随机数会影响进化结果。用「合成」加「开宝箱」的方法实现了一定程度的消耗。这个做法虽然没有办法彻底避免通货膨胀(恐怕没有任何办法可以),但确实是个能抑制通胀又能刺激交易的好方法。

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从以上的讨论可以看出,《CryptoAssault》 已经是一款有可玩性、经济系统理论上自洽的游戏了。游戏不强调资产升值空间,也不强调早期玩家的先发优势,反而重点介绍游戏的玩法,也是因为对自己的策划方案足够自信吧。

说了这么多优点,也必须提一下游戏的隐患。

《CryptoAssault》 从每天的收入里拿出一部分作为游戏的奖励。当游戏的目的只是为了经济利益时,玩家的游戏行为也变成了理性人的经济行为。

设想一个场景:如果游戏销量出现下滑,预期到收益降低的玩家会相应减少投入,于是游戏销量进一步降低,同时资产在公开市场的价格下降,导致玩家再次降低预期、减少投入,于是…… 这是一个没有止境的恶性循环。

传统游戏务虚,大家玩游戏只是为了好玩。策略MMO游戏更是典型的用「虚名」刺激玩家,让玩家们为了「国王」、「大帝」的头衔一掷千金。

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“荣耀战”曾经的代表:《魔兽世界》屠城行动

笔者上一家公司就以制作此类游戏出名,最著名的一次战斗,几个大联盟的玩家连续几天鏖战,烧掉了几百万人民币,只为争个游戏里的虚拟王座,而游戏公司的运营成本只是服务器的电费。

链游大多务实,宣传玩游戏能挣钱。可是这种经济激励的效果,真的比得上传统策略游戏里一个「皇帝」的称号吗?

当玩家在大地图上杀伐征战时,他们想要代入的是志在统一全国的曹操刘备,还是用小聪明挣点零花钱的上班族呢?我猜答案应该是前者。