Web3 游戏赛道的 4 个类别和前景

原文作者:Colin‍‍‍‍‍‍‍‍,Zonff Partners 创始合伙人

原文来源:Foresight News

未来一年,我们将主要分四个类别看 Web3 游戏赛道:

1)传统 Web3 休闲游戏

2)3A 级游戏

3)Fully On-chain Game

4)流量及分发平台

5)依靠传统 Web2 品牌或线下资源作为流量的主要推动类项目在此不做过多讨论

传统 Web3 休闲游戏

可玩性一般,产品交付周期短,通过社区动员和 NFT 白名单完成初期启动,NFT 销售和代币激励延续流量热度。

传统 Web3 休闲游戏研究和投资性不强,产生供给的门槛太低,虽然容易产生小范围热度,但是小有成就后的竞争加剧,同时 Web3 休闲游戏中心化程度较高,又过于依赖 Token 和 NFT 补贴流量获取,导致稳定性堪忧,快速的流量进入会加速代币激励的崩盘速度。对投资者尤其是机构来说,大量的同质化产品导致投中的概率很低,投中后峰值维持时间太短又显得不太有性价比。

赛道天花板:未来一两年可能会新出现 3 个短期市值前 150 名的项目,较小概率会出现一个短期市值接近 50 名左右的项目。

3A 级游戏

这个赛道和公链非常类似,3A 游戏产品供给的基础条件是:融资金额在 2000 万美金以上,18 个月以上的开发周期,满足基础条件才有可能交付产品。不满足这个条件就不是 3A 级,或者是纯骗,也或者是最后只能交付一个 3A 级的 Video + 一个能交易代币或 NFT 的测试网。

算上上一个周期里那些 3A 级的半成品,目前行业里明面上有底气和能力的团队在 10 个左右,未来大规模新增的概率也不大,22 年下半年和 23 年一级市场的资金流动性不太支持再有新的玩家入场(22 年披露出融资过千万美金的项目有 52 个,上半年 43 个,下半年只有 9 个),机构投资者也无法在这个赛道新投入较大的精力。

所以这个赛道就是看 23 年和 24 年,这 10 个左右的团队谁在认真做成本管控和产品开发,谁能在两年后交付出一个真正有可玩性、有质量,且满足 Web3 特征的 3A 游戏。市场届时会有充分的关注度和资金,为行业里前一两个实现 3A 游戏这个叙事的项目买单。

赛道天花板:未来两年有较大概率新出现 2 个市值前 150 名的项目,可能会有一个在市值 50 名左右。

Fully On-chain Game

熊市里推动游戏应用的 Mass Adoption 难度是较大的,这给了 Fully On-chain Game 发展的机会。相比于目前较为中心化的竞品,Fully On-chain Game 的可玩性更低,前期冷启动和生态正循环难度要大很多。但是在中期发展上,社区治理资产通胀等方面就会顺畅很多,甚至会爆发出更强的生态护城河与网络效应。

对于投资者而言,Fully On-chain Game 是个有较大性价比的赛道,短时间产生供给较难,竞争程度不高,并且后续有不错的想象空间。以 Loot 生态为例,21 年的价格已经证明,全链上和开放的游戏生态的叙事被市场充分认同,而 Loot 生态当前依旧有小几十个项目在 Build 和更新。还不错的群体基数也为这个行业后续的发展提供基础,毕竟 19 年 DeFi 的全球 Builder 也不过一千左右。

SLG 类别和 MMO 类别都会是不错的突破口;同时 Fully On-chain Game 对于性能更高的要求,也会推动 L2 之外的 Infra 的发展,例如 App Chain 等。

赛道天花板:未来一两年可能会新出现 3 个市值前 150 名的项目,可能会有一个在市值 30 名左右。

流量及分发平台

这类项目的重点在于流量而非游戏,所以依靠大规模激励和网赚逻辑是难以延续其生命周期的。但是 X to Earn 已经证明是 Web3 当前最有可能形成有效流量池的运营方式。

流量平台对有成熟经验的 Web2 团队会更友好,或许早期也会是一个 Web2.5 的产品,游戏性和网赚是其中一个环节,流量的行为路径优化和分发能力更重要。早期需要有足够强产品力的基础上,寻找收益和流量的突破口:

  • 寻找低获客成本的国家地区
  • 寻找大公链生态的流量补贴
  • 寻找 Web2 的获客与品牌广告变现机会

目前行业内,除中心化交易所之外能够聚合大流量的产品几乎没有,而交易所产品能够分发的行为需求太少了。新的流量平台后续有较大的想象空间,会成为 Web3 应用端发展的重要一环,包括:

  • 能否给 Web3 产品跑通工业化买量的基本路径
  • 能否成为「大乐高」前端,形成中后端协议或应用的聚合功能
  • 能否在流量分发和内容分发上有所创新,结合代币和 DAO 治理

赛道天花板:可能会有 1-2 个在市值 30 名左右。

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Web3 游戏赛道的 4 个类别和前景

星期三 2023-02-01 3:50:42

未来一年,我们将主要分四个类别看 Web3 游戏赛道:

1)传统 Web3 休闲游戏

2)3A 级游戏

3)Fully On-chain Game

4)流量及分发平台

5)依靠传统 Web2 品牌或线下资源作为流量的主要推动类项目在此不做过多讨论

传统 Web3 休闲游戏

可玩性一般,产品交付周期短,通过社区动员和 NFT 白名单完成初期启动,NFT 销售和代币激励延续流量热度。

传统 Web3 休闲游戏研究和投资性不强,产生供给的门槛太低,虽然容易产生小范围热度,但是小有成就后的竞争加剧,同时 Web3 休闲游戏中心化程度较高,又过于依赖 Token 和 NFT 补贴流量获取,导致稳定性堪忧,快速的流量进入会加速代币激励的崩盘速度。对投资者尤其是机构来说,大量的同质化产品导致投中的概率很低,投中后峰值维持时间太短又显得不太有性价比。

赛道天花板:未来一两年可能会新出现 3 个短期市值前 150 名的项目,较小概率会出现一个短期市值接近 50 名左右的项目。

3A 级游戏

这个赛道和公链非常类似,3A 游戏产品供给的基础条件是:融资金额在 2000 万美金以上,18 个月以上的开发周期,满足基础条件才有可能交付产品。不满足这个条件就不是 3A 级,或者是纯骗,也或者是最后只能交付一个 3A 级的 Video + 一个能交易代币或 NFT 的测试网。

算上上一个周期里那些 3A 级的半成品,目前行业里明面上有底气和能力的团队在 10 个左右,未来大规模新增的概率也不大,22 年下半年和 23 年一级市场的资金流动性不太支持再有新的玩家入场(22 年披露出融资过千万美金的项目有 52 个,上半年 43 个,下半年只有 9 个),机构投资者也无法在这个赛道新投入较大的精力。

所以这个赛道就是看 23 年和 24 年,这 10 个左右的团队谁在认真做成本管控和产品开发,谁能在两年后交付出一个真正有可玩性、有质量,且满足 Web3 特征的 3A 游戏。市场届时会有充分的关注度和资金,为行业里前一两个实现 3A 游戏这个叙事的项目买单。

赛道天花板:未来两年有较大概率新出现 2 个市值前 150 名的项目,可能会有一个在市值 50 名左右。

Fully On-chain Game

熊市里推动游戏应用的 Mass Adoption 难度是较大的,这给了 Fully On-chain Game 发展的机会。相比于目前较为中心化的竞品,Fully On-chain Game 的可玩性更低,前期冷启动和生态正循环难度要大很多。但是在中期发展上,社区治理资产通胀等方面就会顺畅很多,甚至会爆发出更强的生态护城河与网络效应。

对于投资者而言,Fully On-chain Game 是个有较大性价比的赛道,短时间产生供给较难,竞争程度不高,并且后续有不错的想象空间。以 Loot 生态为例,21 年的价格已经证明,全链上和开放的游戏生态的叙事被市场充分认同,而 Loot 生态当前依旧有小几十个项目在 Build 和更新。还不错的群体基数也为这个行业后续的发展提供基础,毕竟 19 年 DeFi 的全球 Builder 也不过一千左右。

SLG 类别和 MMO 类别都会是不错的突破口;同时 Fully On-chain Game 对于性能更高的要求,也会推动 L2 之外的 Infra 的发展,例如 App Chain 等。

赛道天花板:未来一两年可能会新出现 3 个市值前 150 名的项目,可能会有一个在市值 30 名左右。

流量及分发平台

这类项目的重点在于流量而非游戏,所以依靠大规模激励和网赚逻辑是难以延续其生命周期的。但是 X to Earn 已经证明是 Web3 当前最有可能形成有效流量池的运营方式。

流量平台对有成熟经验的 Web2 团队会更友好,或许早期也会是一个 Web2.5 的产品,游戏性和网赚是其中一个环节,流量的行为路径优化和分发能力更重要。早期需要有足够强产品力的基础上,寻找收益和流量的突破口:

  • 寻找低获客成本的国家地区
  • 寻找大公链生态的流量补贴
  • 寻找 Web2 的获客与品牌广告变现机会

目前行业内,除中心化交易所之外能够聚合大流量的产品几乎没有,而交易所产品能够分发的行为需求太少了。新的流量平台后续有较大的想象空间,会成为 Web3 应用端发展的重要一环,包括:

  • 能否给 Web3 产品跑通工业化买量的基本路径
  • 能否成为「大乐高」前端,形成中后端协议或应用的聚合功能
  • 能否在流量分发和内容分发上有所创新,结合代币和 DAO 治理

赛道天花板:可能会有 1-2 个在市值 30 名左右。