陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

火星财经专访了Cocos-BCX发起人陈昊芝,了解了他对游戏行业发展的趋势的观察,以及Cocos-BCX对推进行业发展做出的工作。

今年三月,Google第一次宣布他们成立游戏团队第一方游戏工作室,游戏行业将迎来风口。随着云技术,5G等技术的兴起,将会带来游戏生命周期延长,产品形态更加丰富,用户同时在线量级剧增等重要影响。而区块链技术的加入,更有可能带来万亿级的游戏道具交易市场规模。

提出这一观点的是Cocos-BCX发起人陈昊芝。火星财经就此专访了陈昊芝,了解了他对游戏行业发展的趋势的观察,以及Cocos-BCX对推进行业发展做出的工作。

Cocos-BCX是一个下一代游戏数字经济平台,全称Cocos BlockChain Expedition。其目标是打造一个完整的多平台游戏运行环境,为区块链游戏开发者提供开发过程中的便利和完善,同时也为区块链游戏用户带来全新的游戏体验和超越以往的游戏形态,让所有在游戏内获得的资产将完全属于用户。近期Cocos-BCX测试网上线了区块链游戏贪吃蛇(SnakeJoy)。

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

核心观点:

  • 用户大规模入驻并在线能让游戏的生命周期的延长,形成更多成功产品,其经济系统就会更有价值,用户之间道具交易就会更有价值。
  • 从历史上看,凡是Google成立第一方业务,有一个基本判断就是这个单业务可以达到100亿美金以上的年收。
  • 云游戏会形成所谓超级内容。
  • 游戏加区块链本身还有天然的优势,因为游戏本身就是数据化的。
  • 去年每一个数字货币交易用户充值1个ETH,会带来10个ETH的交易量。区块链带来的交易市场会是充值的十倍,而现在的交易市场只有充值的十分之一。未来单只道具交易这一项是有可能达到万亿规模的。
  • 现在游戏开发者开发区块链游戏排第一位的门槛在于,除了开发游戏本身,还要熟悉合约开发。

火星财经:当前游戏行业发展有怎样的契机?游戏+区块链又有怎样的发展的机会?

陈昊芝:从商业发展的角度看,每个行业发展的阶段都是用不同的新技术或者新知识,替代固有的循环。回看游戏行业的发展历程,早期游戏产品都以单机游戏为主,单机游戏当时的问题有内容持续填充、游戏被盗版和被修改器修改,以及商业模式单一。

后来端游逐渐发展起来,从2002年传奇开始奠定了一定市场规模。端游本身解决的是单机游戏的内容持续填充问题,可以不断的增加内容和副本,在运营方面也改善了盗版和修改器的问题。商业模式也增加了更多,比如充点卡、交易装备和账号等等。这一系列的改变也增加了游戏的生命周期和获利空间,像征途,英雄联盟都是其中代表。

游戏行业因为技术进步使更大量级玩家同时在线,促进了产品内容的提升,改善用户体验,延长了游戏的生命周期,继而让游戏更加富有多元化的商业模式,整个产业发展也随之进步。

现在游戏行业最大的风口是云游戏的模式。云游戏本质上是本地不再做计算,只是显示画面和虚拟按键位置,服务器上传的只有玩家按键位置和反应,游戏所有的计算图形渲染都在云端。

云游戏对硬件设备的要求降低,而5G技术解决了带宽问题。所以未来云游戏容纳上百万人将会是游戏行业发展的重要趋势。Google是一个平台型的公司,此前和亚马逊一样不会发现平台上什么业务赚钱就去做什么业务。而今年三月,Google第一次宣布他们成立游戏团队第一方游戏工作室。从历史上看,凡是Google成立第一方业务,有一个基本判断就是这个单业务可以达到100亿美金以上的年收。Google在做云游戏发布的时候有一个很重要观点,云游戏时代,未来整个互联网都是入口和商店。这预示将来云游戏会形成所谓超级内容。

传统的端游一个服只能容纳一万人,而云游戏则可以容纳百万甚至千万玩家。用户大规模入驻并在线能让游戏的生命周期的延长,形成更多成功产品,其经济系统就会更有价值,用户之间道具交易就会更有价值。

而区块链技术在这方面大有用武之地,一方面能让道具脱离游戏存在长期有效,另一方面能创造更友好的交易环境,而且在商业模式上给产品的多元化设计更大的空间,这可以说是区块链技术结合游戏最刚性的地方。而且游戏加区块链本身还有天然的优势,因为游戏本身就是数据化的。

火星财经:很多游戏玩家玩一个游戏一段时间后会放弃,游戏道具也就不再有意义,游戏道具交易市场的需求真的会很大吗?

陈昊芝:事实上,游戏道具交易市场规模非常大,只是有很多人并不关注这个领域,所以并不了解实际情况。我们可以直接先看看道具交易市场的现实情况。(陈昊芝展示了STEAM游戏平台道具交易页面)

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

刚才我们看到的是游戏平台STEAM上的游戏道具交易情况。在STEAM平台上的道具交易种类超过了30万种,而且分类非常精细,还出现了市场供需分析的图表,帮助交易者参考价格。现实的市场数据摆在这里,事实告诉我们游戏道具交易市场真实的发展情况是在日益壮大的。

游戏发展到页游和手游时代的时候,游戏行业产值发生了巨大飞越,但是页游和手游并不支持大量的账户和道具交易,是不友好交易系统,而端游则一直是个道具交易友好系统,后来端游连续下滑五年的情况下,在中国最大的道具交易平台17173上道具占据的交易比例依然在80%。我们试想如果手游和云游的道具交易市场进一步扩大,未来市场规模会增大。

火星财经:现在中国游戏市场的总产值2400亿人民币左右,此前你预判未来游戏行业光是道具交易市场能达到万亿的级别,这个观点的依据是什么?

陈昊芝:原来端游市场产值规模到峰值的时候才只有800亿,而手游规模现在1200亿。手游市场从2011年不到10个亿的规模,成长到现在1200亿才用了八年。云游戏带动产业规模进一步上升,会是手游2到3倍的体量,也就是3000亿以上的规模。今天2000亿的游戏市场只有200亿的游戏交易规模。而当区块链加入以后,会带来更大的交易市场。去年每一个数字货币交易用户充值1个ETH,会带来10个ETH的交易量。区块链带来的交易市场会是充值的十倍,而现在的交易市场只有充值的十分之一,未来单只道具交易这一项是有可能达到万亿规模的。

当然,游戏加区块链,并不只是带来促进交易这一方面的好处,还能解决道具价值的问题。在云游戏中,比如玩家打游戏遇到一个BOSS,可以打败以后分享宝物。但是这个宝物道具如果官方只宣布开放100个,玩家怎么知道这个是游戏官方释放宝物的真实数量呢?这就是宝物通胀的问题。区块链技术对能有效地解决这个问题,增加道具数量的真实透明性。而这和道具交易又是相辅相成的,当区块链使道具的价值更加真实,又进一步促进了交易市场的需求。游戏行业要真的形成超级内容,游戏体系都需要改变,变成可信透明,变成社区。

火星财经:游戏加区块链,除了道具交易还能促进更多商业模式的产生吗?

陈昊芝:区块链游戏有两种收益模型,一种是靠区块链产品交易,类似于游戏道具交易。比如以太猫,当玩家孵化出高属性的猫,而别的玩家有需求,就会产生交易溢价。而另一种收益模型是游戏制作方自己会发行数字货币,玩家玩游戏算贡献,拉新用户也算贡献,赢得游戏胜利也算贡献,就能获得数字货币,数字货币可以上交易所,玩家可以使用数字货币继续玩游戏,也可以让数字货币在交易所提现,这都根据自己的情况而定。

火星财经:Cocos-BCX在这样的背景下,都做了什么工作促进行业发展?

陈昊芝:总的来说,我们做了三件事情。第一是降低开发者的门槛,第二是提不同链上的道具标准,第三是提供了开发者行业参考数据。

具体来说,现在游戏开发者开发区块链游戏排第一位的门槛在于,除了开发游戏本身,还要熟悉合约开发。而合约开发和主链提交安全等问题很多开发者都是没概念的,而Cocos-BCX首先提供了IDE和接口,帮助开发者可以方便地提交合规的合约。

另外,游戏道具属性非常丰富,有消耗性道具、可持续使用道具、合成道具,也有角色本身等等。所以道具的标准,我们做了一个比较适合今天游戏时间使用,叫做BCX-NHAS-1808的非同质数字资产标准。现在EOS、ETH、TRON、Ontology、Zilliqa还有NEO都已经支持该标准。

我们投资了DappReview。DappReview是国内现在最大的Dapp数据数据站,DappReview上统计了今年上半年的整个的全网交易数据,在排行上可以看到Dapp数活跃度前四的公链,包括交易额、合约执行数、活跃用户数。开发者通过数据分析,就知道什么类型游戏活跃度高,真实交易数据是什么样。我们通过DappReview获取了全球130万个独立的钱包地址,这都是游戏玩家的真实信息,对行业发展观察并合理利用,是非常有价值的数据。

火星财经:近期Cocos-BCX上线了一款贪吃蛇(SnakeJoy)区块链游戏产品,可以介绍一下吗?

陈昊芝:几年前网易做了一款游戏叫球球大作战,这是一个多人游戏,在同一个平面操作角色吃别人让自己变得更大。后来腾讯也做了一个疯狂贪吃蛇。我们的贪吃蛇玩法和他们很像,但是个多赢版的区块链游戏。

已上线版本 Snake Joy 的运行机制是这样的,首先,玩家对游戏合约进行转账,获得游戏进入资格,在玩家支付成功后,游戏服务器读取游戏合约上的支付记录,验证无误后,玩家可以进入游戏。游戏中玩家可以按照规则获得 Token,游戏结束时服务器会调用游戏合约接口进行奖励分账,这个过程数据是上链的。然后分账一部分进入奖池,一部分进入玩家账户。服务器将转发结果到数据服务器,数据服务器将刷新web前端的玩家游戏记录。最后,玩家将获得的 Token 通过 web 平台进行质押,数据服务器每天按照规则调用平台合约对质押代币进行分红。

举一个例子说明,比如玩一场贪吃蛇游戏,可以允许40个人进入,每个人要进去的时候需要投10个EOS,40个人这一场的最终的赌注就是400个EOS。在游戏结束后,最终前三名分奖金池70%。但是参与游戏也有一定的奖励,所以虽然剩下的玩家输了投注,但是还是可以有收益。

 

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陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

星期四 2019-07-11 14:49:11

今年三月,Google第一次宣布他们成立游戏团队第一方游戏工作室,游戏行业将迎来风口。随着云技术,5G等技术的兴起,将会带来游戏生命周期延长,产品形态更加丰富,用户同时在线量级剧增等重要影响。而区块链技术的加入,更有可能带来万亿级的游戏道具交易市场规模。

提出这一观点的是Cocos-BCX发起人陈昊芝。火星财经就此专访了陈昊芝,了解了他对游戏行业发展的趋势的观察,以及Cocos-BCX对推进行业发展做出的工作。

Cocos-BCX是一个下一代游戏数字经济平台,全称Cocos BlockChain Expedition。其目标是打造一个完整的多平台游戏运行环境,为区块链游戏开发者提供开发过程中的便利和完善,同时也为区块链游戏用户带来全新的游戏体验和超越以往的游戏形态,让所有在游戏内获得的资产将完全属于用户。近期Cocos-BCX测试网上线了区块链游戏贪吃蛇(SnakeJoy)。

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

核心观点:

  • 用户大规模入驻并在线能让游戏的生命周期的延长,形成更多成功产品,其经济系统就会更有价值,用户之间道具交易就会更有价值。
  • 从历史上看,凡是Google成立第一方业务,有一个基本判断就是这个单业务可以达到100亿美金以上的年收。
  • 云游戏会形成所谓超级内容。
  • 游戏加区块链本身还有天然的优势,因为游戏本身就是数据化的。
  • 去年每一个数字货币交易用户充值1个ETH,会带来10个ETH的交易量。区块链带来的交易市场会是充值的十倍,而现在的交易市场只有充值的十分之一。未来单只道具交易这一项是有可能达到万亿规模的。
  • 现在游戏开发者开发区块链游戏排第一位的门槛在于,除了开发游戏本身,还要熟悉合约开发。

火星财经:当前游戏行业发展有怎样的契机?游戏+区块链又有怎样的发展的机会?

陈昊芝:从商业发展的角度看,每个行业发展的阶段都是用不同的新技术或者新知识,替代固有的循环。回看游戏行业的发展历程,早期游戏产品都以单机游戏为主,单机游戏当时的问题有内容持续填充、游戏被盗版和被修改器修改,以及商业模式单一。

后来端游逐渐发展起来,从2002年传奇开始奠定了一定市场规模。端游本身解决的是单机游戏的内容持续填充问题,可以不断的增加内容和副本,在运营方面也改善了盗版和修改器的问题。商业模式也增加了更多,比如充点卡、交易装备和账号等等。这一系列的改变也增加了游戏的生命周期和获利空间,像征途,英雄联盟都是其中代表。

游戏行业因为技术进步使更大量级玩家同时在线,促进了产品内容的提升,改善用户体验,延长了游戏的生命周期,继而让游戏更加富有多元化的商业模式,整个产业发展也随之进步。

现在游戏行业最大的风口是云游戏的模式。云游戏本质上是本地不再做计算,只是显示画面和虚拟按键位置,服务器上传的只有玩家按键位置和反应,游戏所有的计算图形渲染都在云端。

云游戏对硬件设备的要求降低,而5G技术解决了带宽问题。所以未来云游戏容纳上百万人将会是游戏行业发展的重要趋势。Google是一个平台型的公司,此前和亚马逊一样不会发现平台上什么业务赚钱就去做什么业务。而今年三月,Google第一次宣布他们成立游戏团队第一方游戏工作室。从历史上看,凡是Google成立第一方业务,有一个基本判断就是这个单业务可以达到100亿美金以上的年收。Google在做云游戏发布的时候有一个很重要观点,云游戏时代,未来整个互联网都是入口和商店。这预示将来云游戏会形成所谓超级内容。

传统的端游一个服只能容纳一万人,而云游戏则可以容纳百万甚至千万玩家。用户大规模入驻并在线能让游戏的生命周期的延长,形成更多成功产品,其经济系统就会更有价值,用户之间道具交易就会更有价值。

而区块链技术在这方面大有用武之地,一方面能让道具脱离游戏存在长期有效,另一方面能创造更友好的交易环境,而且在商业模式上给产品的多元化设计更大的空间,这可以说是区块链技术结合游戏最刚性的地方。而且游戏加区块链本身还有天然的优势,因为游戏本身就是数据化的。

火星财经:很多游戏玩家玩一个游戏一段时间后会放弃,游戏道具也就不再有意义,游戏道具交易市场的需求真的会很大吗?

陈昊芝:事实上,游戏道具交易市场规模非常大,只是有很多人并不关注这个领域,所以并不了解实际情况。我们可以直接先看看道具交易市场的现实情况。(陈昊芝展示了STEAM游戏平台道具交易页面)

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

陈昊芝:云游戏时代将产生超级内容,区块链将助力游戏行业形成“万亿”级道具交易市场

刚才我们看到的是游戏平台STEAM上的游戏道具交易情况。在STEAM平台上的道具交易种类超过了30万种,而且分类非常精细,还出现了市场供需分析的图表,帮助交易者参考价格。现实的市场数据摆在这里,事实告诉我们游戏道具交易市场真实的发展情况是在日益壮大的。

游戏发展到页游和手游时代的时候,游戏行业产值发生了巨大飞越,但是页游和手游并不支持大量的账户和道具交易,是不友好交易系统,而端游则一直是个道具交易友好系统,后来端游连续下滑五年的情况下,在中国最大的道具交易平台17173上道具占据的交易比例依然在80%。我们试想如果手游和云游的道具交易市场进一步扩大,未来市场规模会增大。

火星财经:现在中国游戏市场的总产值2400亿人民币左右,此前你预判未来游戏行业光是道具交易市场能达到万亿的级别,这个观点的依据是什么?

陈昊芝:原来端游市场产值规模到峰值的时候才只有800亿,而手游规模现在1200亿。手游市场从2011年不到10个亿的规模,成长到现在1200亿才用了八年。云游戏带动产业规模进一步上升,会是手游2到3倍的体量,也就是3000亿以上的规模。今天2000亿的游戏市场只有200亿的游戏交易规模。而当区块链加入以后,会带来更大的交易市场。去年每一个数字货币交易用户充值1个ETH,会带来10个ETH的交易量。区块链带来的交易市场会是充值的十倍,而现在的交易市场只有充值的十分之一,未来单只道具交易这一项是有可能达到万亿规模的。

当然,游戏加区块链,并不只是带来促进交易这一方面的好处,还能解决道具价值的问题。在云游戏中,比如玩家打游戏遇到一个BOSS,可以打败以后分享宝物。但是这个宝物道具如果官方只宣布开放100个,玩家怎么知道这个是游戏官方释放宝物的真实数量呢?这就是宝物通胀的问题。区块链技术对能有效地解决这个问题,增加道具数量的真实透明性。而这和道具交易又是相辅相成的,当区块链使道具的价值更加真实,又进一步促进了交易市场的需求。游戏行业要真的形成超级内容,游戏体系都需要改变,变成可信透明,变成社区。

火星财经:游戏加区块链,除了道具交易还能促进更多商业模式的产生吗?

陈昊芝:区块链游戏有两种收益模型,一种是靠区块链产品交易,类似于游戏道具交易。比如以太猫,当玩家孵化出高属性的猫,而别的玩家有需求,就会产生交易溢价。而另一种收益模型是游戏制作方自己会发行数字货币,玩家玩游戏算贡献,拉新用户也算贡献,赢得游戏胜利也算贡献,就能获得数字货币,数字货币可以上交易所,玩家可以使用数字货币继续玩游戏,也可以让数字货币在交易所提现,这都根据自己的情况而定。

火星财经:Cocos-BCX在这样的背景下,都做了什么工作促进行业发展?

陈昊芝:总的来说,我们做了三件事情。第一是降低开发者的门槛,第二是提不同链上的道具标准,第三是提供了开发者行业参考数据。

具体来说,现在游戏开发者开发区块链游戏排第一位的门槛在于,除了开发游戏本身,还要熟悉合约开发。而合约开发和主链提交安全等问题很多开发者都是没概念的,而Cocos-BCX首先提供了IDE和接口,帮助开发者可以方便地提交合规的合约。

另外,游戏道具属性非常丰富,有消耗性道具、可持续使用道具、合成道具,也有角色本身等等。所以道具的标准,我们做了一个比较适合今天游戏时间使用,叫做BCX-NHAS-1808的非同质数字资产标准。现在EOS、ETH、TRON、Ontology、Zilliqa还有NEO都已经支持该标准。

我们投资了DappReview。DappReview是国内现在最大的Dapp数据数据站,DappReview上统计了今年上半年的整个的全网交易数据,在排行上可以看到Dapp数活跃度前四的公链,包括交易额、合约执行数、活跃用户数。开发者通过数据分析,就知道什么类型游戏活跃度高,真实交易数据是什么样。我们通过DappReview获取了全球130万个独立的钱包地址,这都是游戏玩家的真实信息,对行业发展观察并合理利用,是非常有价值的数据。

火星财经:近期Cocos-BCX上线了一款贪吃蛇(SnakeJoy)区块链游戏产品,可以介绍一下吗?

陈昊芝:几年前网易做了一款游戏叫球球大作战,这是一个多人游戏,在同一个平面操作角色吃别人让自己变得更大。后来腾讯也做了一个疯狂贪吃蛇。我们的贪吃蛇玩法和他们很像,但是个多赢版的区块链游戏。

已上线版本 Snake Joy 的运行机制是这样的,首先,玩家对游戏合约进行转账,获得游戏进入资格,在玩家支付成功后,游戏服务器读取游戏合约上的支付记录,验证无误后,玩家可以进入游戏。游戏中玩家可以按照规则获得 Token,游戏结束时服务器会调用游戏合约接口进行奖励分账,这个过程数据是上链的。然后分账一部分进入奖池,一部分进入玩家账户。服务器将转发结果到数据服务器,数据服务器将刷新web前端的玩家游戏记录。最后,玩家将获得的 Token 通过 web 平台进行质押,数据服务器每天按照规则调用平台合约对质押代币进行分红。

举一个例子说明,比如玩一场贪吃蛇游戏,可以允许40个人进入,每个人要进去的时候需要投10个EOS,40个人这一场的最终的赌注就是400个EOS。在游戏结束后,最终前三名分奖金池70%。但是参与游戏也有一定的奖励,所以虽然剩下的玩家输了投注,但是还是可以有收益。