Buidler DAO:浅谈为什么我觉得 Dark Forest 是 top 0 级别的全链上游戏

原文作者:@byeddy

原文来源:Buidler DAO

在一年半前点开了zkga.me 这个黑乎乎的网页,那时候作为一个百分百游戏小白的我可能不会想到 Dark Forest 这款游戏会带给我多么无与伦比的体验。

Dark Forest

这款游戏从底层的角度塑造了我对加密世界的观点,也影响了我的择业选择。与中文加密媒体上某些漏洞百出的二手报道相比,对于大家如何参与到 Dark Forest 这款游戏生态中,我想自己应该有一定的发言权。

全文 2566 字,预计阅读时间 6 分钟

文章速览?:

01/ 突破不可能三角的优雅平衡

02/ 我们需要什么样的客户端?

03/ 一个开放的无主世界不需要经济模型

突破不可能三角的优雅平衡

Dark Forest 这款游戏在全上链(fully on chain),战争迷雾(fog of war)和 MMORTS(大型多人在线的即时战略类游戏)这三个看起来矛盾的”不可能三角”当中取得了巧妙的平衡,从这意义上来讲,这款游戏本身更像是一款艺术品。

  • 全上链具体指游戏的主体逻辑有多少是放在区块链上的,如果游戏逻辑会更多的放在区块链上的话,那么一般意义上来说我们会认为这个游戏是更加去中心化的,拥有更多的价值观优势(为什么去中心化是重要的是另外一个更大范畴的问题);
  • 战争迷雾是指玩家群体并不知道游戏整体的全部状态,也常常被称作非对称信息的游戏(Incomplete information games),可想而知这件事情赋予了玩家更为丰富的游戏体验,因为事实上这部分不完全的信息很大程度上是由玩家自己的判断和想象力补全的;
  • 大型多人在线的即时战略类游戏,正如这个常见的游戏标签名所预示的那样,它意味着更多的玩家、更大的规模,而这对于底层区块链的吞吐率提出了更直接的拷问。

当然,这里的不可能三角是一种基于经验的总结,我们往往只能在其中的两个方面取得较好的表现,在剩余的一个方面会表现得不尽如人意。在加密世界里比较经典的不可能三角是关于区块链共识的,三个要素分别是去中心化,安全性和可扩展性(约等于吞吐率),我们可以不太严谨地把全上链对应去中心化,战争迷雾对应安全性,MMORTS 对应吞吐率。

Dark Forest 通过零知识证明的方式直接解决了全上链和战争迷雾之间的冲突。全上链意味着信息的开放性,掌握一定技术的玩家可以绕过客户端部分直接和底层区块链进行交互,所以战争迷雾的构建必须是在智能合约层。Dark Forest 核心需要隐藏的是星球的坐标信息,玩家通过链下消耗算力的方式将宇宙的地图计算出来(地图区域内的星球坐标对于该玩家是已知的,区域外的星球坐标对该玩家是未知的),玩家可以在挖出的地图的区域内进行星球之间的相互操作,运送能量、银矿和神器(本质是ERC721的NFT),上链的过程需要计算零知识证明的 proof,之后才可以通过智能合约游戏的校验。计算 proof 的过程需要一段不长不短的等待时间,一定程度上缓解了区块链底层平台吞吐率有限的尴尬,当然我们这里更加强调的是零知识证明的技术在一个看似无法隐藏信息的平台上巧妙地实现了瞒天过海,实现了全链上游戏和战争迷雾这两个要素的和解。

我们需要什么样的客户端

上述的技术解决方案可能会让加密朋克文化的爱好者精神高潮,但是作为不理解这些的普通玩家却并不关心这些底层的解决方案,他们更加在意的是游戏是否是好玩的,是否能让玩家获得及时的满足和安慰,不用再直接地面对残酷冷漠而又缓慢的现实。

普通玩家游戏体验差,似乎一直是黑暗森林这款游戏被诟病的部分,目前来说整个全链上游戏的分类都会受到这样的指责,在我做游戏直播的时候,在我和周围的朋友眉飞色舞地介绍游戏的时候,总会有一种论调告诉我,黑暗森林上手门槛太高了,普通玩家游戏体验太差了,客户端的设计太容易让人困惑了,有人还告诉我黑暗森林的客户端设计是上世纪90年代的水平。

对于这些质疑的声音,我的回答是:任何一款游戏上手都是有门槛的,黑暗森林目前的客户端已经能够给人带来极强的愉悦,而且它能做的更好。我会分三个层次来试图回应这个问题。

首先,对于全链上游戏来说,客户端部分相对来说是没有那么重要的,更加核心的部分是智能合约部分所强制约定好的基础规则,一个开放的区块链游戏是允许玩家基于自己的实际需求进行客户端开发的,我们有理由相信在不久的未来 Dark Forest 生态会出现一个更加符合普通玩家用户习惯的客户端出现,实际上 ordengg、dfdao、DF Archon 等游戏生态内的 DAO 组织都在不停地做出创新和努力。

其次,在 Dark Forest 目前的客户端当中,提供了完善的和链上交互和前端星球展示的接口,使得玩家不需要掌握任何的 solidity 开发知识就可以通过简单的 javascript 编程来构建自己所需要的游戏插件,在 plugins.zkga.me 上有社区维护的各种各样的插件,通过插件的组合可以极大程度上满足玩家的需求,从某种意义上来说玩家通过使用自己编写的插件构建了属于自己专属的游戏体验。

最后,在目前来说,Dark Forest 还没有到大规模推广的阶段, 这些上手的门槛能够进行一定程度上的筛选,有利于生态内部的团结。

一个开放的无主世界

不需要经济模型

另外一个常常被人提到的问题就是为什么黑暗森林不发代币呢?或者很直接地追问在黑暗森林游戏里面怎么赚钱。可能更多的习惯所谓 GameFi 概念的朋友会比较痴迷于经济模型的构建,也会比较关心流动性之类的问题,我想陈述的是 Dark Forest 作为一款跨时代的游戏,玩法可能会有所区别。我们会考虑一个国家发行代币构建起经济模型,但是我们从来不会考虑为什么大自然不去发行代币构建经济模型呢?因为一个开放的无主世界是不需要经济模型的,某种程度上来说,智能合约所构建的这个数字世界的规则是中立的、残酷的、荒谬的,我们可能会在这一片荒谬的土壤上构建起自己的国度,但是这个开放的无主世界本身是依然是未被染色的现实,强行去用旧有的思维去解构 Dark Forest 想创建的数字世界无异于一种僭越。

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Buidler DAO:浅谈为什么我觉得 Dark Forest 是 top 0 级别的全链上游戏

星期日 2023-02-19 21:52:22

在一年半前点开了zkga.me 这个黑乎乎的网页,那时候作为一个百分百游戏小白的我可能不会想到 Dark Forest 这款游戏会带给我多么无与伦比的体验。

Dark Forest

这款游戏从底层的角度塑造了我对加密世界的观点,也影响了我的择业选择。与中文加密媒体上某些漏洞百出的二手报道相比,对于大家如何参与到 Dark Forest 这款游戏生态中,我想自己应该有一定的发言权。

全文 2566 字,预计阅读时间 6 分钟

文章速览?:

01/ 突破不可能三角的优雅平衡

02/ 我们需要什么样的客户端?

03/ 一个开放的无主世界不需要经济模型

突破不可能三角的优雅平衡

Dark Forest 这款游戏在全上链(fully on chain),战争迷雾(fog of war)和 MMORTS(大型多人在线的即时战略类游戏)这三个看起来矛盾的”不可能三角”当中取得了巧妙的平衡,从这意义上来讲,这款游戏本身更像是一款艺术品。

  • 全上链具体指游戏的主体逻辑有多少是放在区块链上的,如果游戏逻辑会更多的放在区块链上的话,那么一般意义上来说我们会认为这个游戏是更加去中心化的,拥有更多的价值观优势(为什么去中心化是重要的是另外一个更大范畴的问题);
  • 战争迷雾是指玩家群体并不知道游戏整体的全部状态,也常常被称作非对称信息的游戏(Incomplete information games),可想而知这件事情赋予了玩家更为丰富的游戏体验,因为事实上这部分不完全的信息很大程度上是由玩家自己的判断和想象力补全的;
  • 大型多人在线的即时战略类游戏,正如这个常见的游戏标签名所预示的那样,它意味着更多的玩家、更大的规模,而这对于底层区块链的吞吐率提出了更直接的拷问。

当然,这里的不可能三角是一种基于经验的总结,我们往往只能在其中的两个方面取得较好的表现,在剩余的一个方面会表现得不尽如人意。在加密世界里比较经典的不可能三角是关于区块链共识的,三个要素分别是去中心化,安全性和可扩展性(约等于吞吐率),我们可以不太严谨地把全上链对应去中心化,战争迷雾对应安全性,MMORTS 对应吞吐率。

Dark Forest 通过零知识证明的方式直接解决了全上链和战争迷雾之间的冲突。全上链意味着信息的开放性,掌握一定技术的玩家可以绕过客户端部分直接和底层区块链进行交互,所以战争迷雾的构建必须是在智能合约层。Dark Forest 核心需要隐藏的是星球的坐标信息,玩家通过链下消耗算力的方式将宇宙的地图计算出来(地图区域内的星球坐标对于该玩家是已知的,区域外的星球坐标对该玩家是未知的),玩家可以在挖出的地图的区域内进行星球之间的相互操作,运送能量、银矿和神器(本质是ERC721的NFT),上链的过程需要计算零知识证明的 proof,之后才可以通过智能合约游戏的校验。计算 proof 的过程需要一段不长不短的等待时间,一定程度上缓解了区块链底层平台吞吐率有限的尴尬,当然我们这里更加强调的是零知识证明的技术在一个看似无法隐藏信息的平台上巧妙地实现了瞒天过海,实现了全链上游戏和战争迷雾这两个要素的和解。

我们需要什么样的客户端

上述的技术解决方案可能会让加密朋克文化的爱好者精神高潮,但是作为不理解这些的普通玩家却并不关心这些底层的解决方案,他们更加在意的是游戏是否是好玩的,是否能让玩家获得及时的满足和安慰,不用再直接地面对残酷冷漠而又缓慢的现实。

普通玩家游戏体验差,似乎一直是黑暗森林这款游戏被诟病的部分,目前来说整个全链上游戏的分类都会受到这样的指责,在我做游戏直播的时候,在我和周围的朋友眉飞色舞地介绍游戏的时候,总会有一种论调告诉我,黑暗森林上手门槛太高了,普通玩家游戏体验太差了,客户端的设计太容易让人困惑了,有人还告诉我黑暗森林的客户端设计是上世纪90年代的水平。

对于这些质疑的声音,我的回答是:任何一款游戏上手都是有门槛的,黑暗森林目前的客户端已经能够给人带来极强的愉悦,而且它能做的更好。我会分三个层次来试图回应这个问题。

首先,对于全链上游戏来说,客户端部分相对来说是没有那么重要的,更加核心的部分是智能合约部分所强制约定好的基础规则,一个开放的区块链游戏是允许玩家基于自己的实际需求进行客户端开发的,我们有理由相信在不久的未来 Dark Forest 生态会出现一个更加符合普通玩家用户习惯的客户端出现,实际上 ordengg、dfdao、DF Archon 等游戏生态内的 DAO 组织都在不停地做出创新和努力。

其次,在 Dark Forest 目前的客户端当中,提供了完善的和链上交互和前端星球展示的接口,使得玩家不需要掌握任何的 solidity 开发知识就可以通过简单的 javascript 编程来构建自己所需要的游戏插件,在 plugins.zkga.me 上有社区维护的各种各样的插件,通过插件的组合可以极大程度上满足玩家的需求,从某种意义上来说玩家通过使用自己编写的插件构建了属于自己专属的游戏体验。

最后,在目前来说,Dark Forest 还没有到大规模推广的阶段, 这些上手的门槛能够进行一定程度上的筛选,有利于生态内部的团结。

一个开放的无主世界

不需要经济模型

另外一个常常被人提到的问题就是为什么黑暗森林不发代币呢?或者很直接地追问在黑暗森林游戏里面怎么赚钱。可能更多的习惯所谓 GameFi 概念的朋友会比较痴迷于经济模型的构建,也会比较关心流动性之类的问题,我想陈述的是 Dark Forest 作为一款跨时代的游戏,玩法可能会有所区别。我们会考虑一个国家发行代币构建起经济模型,但是我们从来不会考虑为什么大自然不去发行代币构建经济模型呢?因为一个开放的无主世界是不需要经济模型的,某种程度上来说,智能合约所构建的这个数字世界的规则是中立的、残酷的、荒谬的,我们可能会在这一片荒谬的土壤上构建起自己的国度,但是这个开放的无主世界本身是依然是未被染色的现实,强行去用旧有的思维去解构 Dark Forest 想创建的数字世界无异于一种僭越。