长推:简析GameFi八个核心问题

原文作者:@coolish

原文来源:Twitter

注:原文来自@@coolish发布长推。

本以为 @Phyrex_Ni 应该不像同时也是资深游戏玩家啊,但从这篇长文来看感觉倒挺像。

作为Steam游戏库里700多个游戏的玩家,我也来补充一下,Gamefi核心问题包括:

1. 金融赌场投资人和游戏玩家是两个重叠度不高的群体。投资和玩游戏甚至是有点对立的两种需求,前者很现实,后者很理想化虚幻“不接地气”。

2. 牛逼的游戏需要天才游戏制作人、设计师,而天才游戏设计师得从比如100万个游戏玩家里才能“养蛊”出来一个,而这样的人(像是Valve创始人Gabe,Dota制作人冰蛙)基本上很难和上述第1条里所说的“现实的投资人”,尤其是很难和虚拟币投资圈处于一个圈子。

3. 既然能做出牛逼的游戏的人,大概率不需要也不屑于掺和“Web3”这趟浑水,因为不掺和反而能赚更多的Web2更大用户群的钱,也不会惹一身风险。

4. 一款游戏,尤其是网络游戏,如果要好玩,那么和你一起玩的其他玩家是什么样的人也很关键。你进入一款网游,只有当其他所有玩家都是真心为了这游戏好玩来玩的话,这个网游才会好玩。假如其他玩家有很多是为了来赚钱的,这网游的氛围能好玩吗?

5. 产品的定位是有限的,就像乔布斯说的“客户很难记住我们所有的点”,这个产品能用来赚钱,必然会稀释“好玩”这个点,不仅仅是从用户角度难同时需求这两个略为对立的点,从设计者角度也更难做到同时设计好这两点,这要求设计者是天才中的天才。

6. 再牛逼的游戏,也有生命周期,而Crypto主打的其中一点是“永久性”,这是矛盾。

7. 越牛逼的游戏,尤其是网络游戏,越需要游戏厂商“强运营”,类似于这个游戏世界里需要一个“强势政府”,且需要这个“政府”来主导这个游戏世界的改进变化,而Crypto主打的另一点“去许可、去审查、不可篡改”,和这也是矛盾。

8. 游戏类型繁多,能有很多头部,如同一个个平行空间,不同的头部游戏简直完全不是一种东西,而不像现实世界“地球Online”只有一个。这些不同的游戏之间没有打通的需求必要(王者荣耀玩家并不会需求自己买的皮肤,移植流通到DOTA、CSGO里),这和Crypto在真实世界中用“无主权”来打通这个“地球Online”里不同国家间的资产流通需求也是矛盾。

展望未来的话,像@Phyrex_Ni说的,也许得等普通主流人群使用Crypto像日常买杯饮料一样日常的时候,全面的GameFi才有发展的可能,那可能得等2030年后,2009年比特币问世后才出生的一代人成年了,或许有这种可能。因为这代10后,会觉得Crypto和相关的娱乐文化、Meme都是从自己自出生以来就有的东西,是稀松平常的东西,而不是什么去中心化革命,而他们2030年20岁成年走上工作岗位之后,才有了社会话语权。

另一种可能是,2026年或更久之后以苹果VisionPro为代表的Mixed Reality设备开始普及,通过在人眼前附加一层数字视觉层,如果能把“理想化虚幻”的数字资产和现实物理世界,更加绑定起来,那么“游戏”的定义有机会泛化到和现实世界更相关,且可能出现和现实世界相关的游戏类型,产生长期的超级头部游戏,那么上述所说的部分矛盾就可缓解,使得GameFi或许有机会质变。

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长推:简析GameFi八个核心问题

星期日 2023-06-11 20:17:21

注:原文来自@@coolish发布长推。

本以为 @Phyrex_Ni 应该不像同时也是资深游戏玩家啊,但从这篇长文来看感觉倒挺像。

作为Steam游戏库里700多个游戏的玩家,我也来补充一下,Gamefi核心问题包括:

1. 金融赌场投资人和游戏玩家是两个重叠度不高的群体。投资和玩游戏甚至是有点对立的两种需求,前者很现实,后者很理想化虚幻“不接地气”。

2. 牛逼的游戏需要天才游戏制作人、设计师,而天才游戏设计师得从比如100万个游戏玩家里才能“养蛊”出来一个,而这样的人(像是Valve创始人Gabe,Dota制作人冰蛙)基本上很难和上述第1条里所说的“现实的投资人”,尤其是很难和虚拟币投资圈处于一个圈子。

3. 既然能做出牛逼的游戏的人,大概率不需要也不屑于掺和“Web3”这趟浑水,因为不掺和反而能赚更多的Web2更大用户群的钱,也不会惹一身风险。

4. 一款游戏,尤其是网络游戏,如果要好玩,那么和你一起玩的其他玩家是什么样的人也很关键。你进入一款网游,只有当其他所有玩家都是真心为了这游戏好玩来玩的话,这个网游才会好玩。假如其他玩家有很多是为了来赚钱的,这网游的氛围能好玩吗?

5. 产品的定位是有限的,就像乔布斯说的“客户很难记住我们所有的点”,这个产品能用来赚钱,必然会稀释“好玩”这个点,不仅仅是从用户角度难同时需求这两个略为对立的点,从设计者角度也更难做到同时设计好这两点,这要求设计者是天才中的天才。

6. 再牛逼的游戏,也有生命周期,而Crypto主打的其中一点是“永久性”,这是矛盾。

7. 越牛逼的游戏,尤其是网络游戏,越需要游戏厂商“强运营”,类似于这个游戏世界里需要一个“强势政府”,且需要这个“政府”来主导这个游戏世界的改进变化,而Crypto主打的另一点“去许可、去审查、不可篡改”,和这也是矛盾。

8. 游戏类型繁多,能有很多头部,如同一个个平行空间,不同的头部游戏简直完全不是一种东西,而不像现实世界“地球Online”只有一个。这些不同的游戏之间没有打通的需求必要(王者荣耀玩家并不会需求自己买的皮肤,移植流通到DOTA、CSGO里),这和Crypto在真实世界中用“无主权”来打通这个“地球Online”里不同国家间的资产流通需求也是矛盾。

展望未来的话,像@Phyrex_Ni说的,也许得等普通主流人群使用Crypto像日常买杯饮料一样日常的时候,全面的GameFi才有发展的可能,那可能得等2030年后,2009年比特币问世后才出生的一代人成年了,或许有这种可能。因为这代10后,会觉得Crypto和相关的娱乐文化、Meme都是从自己自出生以来就有的东西,是稀松平常的东西,而不是什么去中心化革命,而他们2030年20岁成年走上工作岗位之后,才有了社会话语权。

另一种可能是,2026年或更久之后以苹果VisionPro为代表的Mixed Reality设备开始普及,通过在人眼前附加一层数字视觉层,如果能把“理想化虚幻”的数字资产和现实物理世界,更加绑定起来,那么“游戏”的定义有机会泛化到和现实世界更相关,且可能出现和现实世界相关的游戏类型,产生长期的超级头部游戏,那么上述所说的部分矛盾就可缓解,使得GameFi或许有机会质变。