长推:web3游戏的见闻和心得

原文作者:Aiko

原文来源:twitter

注:本文来自@0xAikoDai 推特,其是加密KOL,原推文内容由MarsBit整理如下:

上半年GDC大规模接触了西方游戏开发者后,我于五月重新回到上海,接触许多刚刚了解web3的国内游戏厂商。发现相比于西方,中国游戏团队更适合进行web3的尝试。以下是一些见闻和心得:

1/ 对商业化的创新和追求。

中国开发者是喜欢学习各种商业化模式并且发扬光大的一群人。韩国的mmo(后在中国被征途开创为F2P,并出现了梦幻西游这种跨越十年的经典)和日本的氪金手游(阴阳师&原神)都证明了这一点。

中国的游戏制作人不会对商业化有先入为主的偏见,让中国游戏欣欣向荣的正是手机游戏的精细化monetization(至今仍是很多西方游戏公司口诛笔伐的对象),所以他们不鄙视一切玩法与商业化结合的创新,而是认真衡量web3带来的利润率的提高和游戏新体验。

2/ 发行权天然分割,web3可看作全球发行的第二增长曲线。

由于国内严格的版号管理,很多游戏从Day1就需要确定国内和国外两种发行策略。所以很多中国游戏厂商能够去对游戏进行版本微调,使其适应不同的发行地区和。同时,很多国内优秀的游戏难以在海外发行(内容难以本地化/找不到海外发行商/发行商分润太多,挤占内容提供方的利益等等),所以有非常多的优质内容在寻求出海途径。这说明了中国厂商天然有着多样化的发行需求,所以更容易将web3视为一种新的发行方式,跨过认知门槛,并能在理解的前提下灵活地调整产品内容。

3/ 21年前后的游戏投资热潮培养了很多优秀的中小厂商,其中不乏各大厂战略投资的团队(相当于有了第一道质检保障),而最终产品是否能上线是被版号/政策/运气/时机等诸多因素影响,不能被简单归为游戏品质不好而“被淘汰”。

这些厂商的工业能力强,已经度过了较为漫长的研发期,玩法和质量都属于行业中上,只差一步就能呈现在玩家面前实现商业化变现。

因此,web3逐渐从原来被理解为的“不得不进行的被动自救”,转而成为了拥有优秀游戏内容的公司增加收入和拓宽产品市场的主动选择。这个选择带来的利润杠杆和所付出的学习成本都更高,其效果丝毫不亚于,甚至比传统发行商签约模式更优,值得被创业者们认真考量。

4/ 何谓“成功”?

无论是大厂战略还是行业内的朋友都问过我:“web3有什么成功游戏的例子”?如果对方明显带有对“ponzi”先入为主的偏见,那永远找不到能让“旁观者”信服的完美案例。

但对那些有资金需求,需要计算ROI维持公司运营的创业者而言,他们不需要一个完美的名利双收,既叫好又叫座的例子,而是仅仅“游戏上线”“赚到钱”就能被视作成功,甚至得知友商在试水就足以让他们对web3产生极大的兴趣,开始主动学习。

web3到处都是值得学习的例子,经济模型设计也好,GTM运营也罢,既然大家都是从零开始,很多项目都有值得借鉴的“成功”之处,不要因为利益不相关者的鄙夷和诘问而妄自菲薄。

5/ 一转眼我接触web3游戏已经快两年了,前段时间又重温了21-22年的单双代币,真是时代的眼泪。当时推演代币模型非常简单,非黑即白,只有NFT和1-2个代币的传导关系。

现在再剖析每个游戏的经济模型,能感觉到游戏内经济和web3开放式经济深度结合,各种模型百花齐放,基本上每一种品类都有一个契合度很高的原创模型,其切入点和结合点与创始人对web3的认知息息相关,经济模型的自主性和自由度都来到了前所未有的阶段。

我自以为对游戏经济模型的见解够多够深,但这两年行业的成长并不归功于一家之言,而是所有敢于创新和实验的团队共同推动的(绝大多数团队都来自中国),在这个过程中每个跟我深度交流过的创始人都是我的老师。

最后,ChinaJoy即将在上海举办,我非常愿意多跑一些传统游戏展会,结识更多对web3感兴趣的游戏人朋友。

欢迎27-29日在上海CJ的朋友们DM我,届时请大家喝卡肥☕️~

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长推:web3游戏的见闻和心得

星期一 2023-07-24 0:32:14

注:本文来自@0xAikoDai 推特,其是加密KOL,原推文内容由MarsBit整理如下:

上半年GDC大规模接触了西方游戏开发者后,我于五月重新回到上海,接触许多刚刚了解web3的国内游戏厂商。发现相比于西方,中国游戏团队更适合进行web3的尝试。以下是一些见闻和心得:

1/ 对商业化的创新和追求。

中国开发者是喜欢学习各种商业化模式并且发扬光大的一群人。韩国的mmo(后在中国被征途开创为F2P,并出现了梦幻西游这种跨越十年的经典)和日本的氪金手游(阴阳师&原神)都证明了这一点。

中国的游戏制作人不会对商业化有先入为主的偏见,让中国游戏欣欣向荣的正是手机游戏的精细化monetization(至今仍是很多西方游戏公司口诛笔伐的对象),所以他们不鄙视一切玩法与商业化结合的创新,而是认真衡量web3带来的利润率的提高和游戏新体验。

2/ 发行权天然分割,web3可看作全球发行的第二增长曲线。

由于国内严格的版号管理,很多游戏从Day1就需要确定国内和国外两种发行策略。所以很多中国游戏厂商能够去对游戏进行版本微调,使其适应不同的发行地区和。同时,很多国内优秀的游戏难以在海外发行(内容难以本地化/找不到海外发行商/发行商分润太多,挤占内容提供方的利益等等),所以有非常多的优质内容在寻求出海途径。这说明了中国厂商天然有着多样化的发行需求,所以更容易将web3视为一种新的发行方式,跨过认知门槛,并能在理解的前提下灵活地调整产品内容。

3/ 21年前后的游戏投资热潮培养了很多优秀的中小厂商,其中不乏各大厂战略投资的团队(相当于有了第一道质检保障),而最终产品是否能上线是被版号/政策/运气/时机等诸多因素影响,不能被简单归为游戏品质不好而“被淘汰”。

这些厂商的工业能力强,已经度过了较为漫长的研发期,玩法和质量都属于行业中上,只差一步就能呈现在玩家面前实现商业化变现。

因此,web3逐渐从原来被理解为的“不得不进行的被动自救”,转而成为了拥有优秀游戏内容的公司增加收入和拓宽产品市场的主动选择。这个选择带来的利润杠杆和所付出的学习成本都更高,其效果丝毫不亚于,甚至比传统发行商签约模式更优,值得被创业者们认真考量。

4/ 何谓“成功”?

无论是大厂战略还是行业内的朋友都问过我:“web3有什么成功游戏的例子”?如果对方明显带有对“ponzi”先入为主的偏见,那永远找不到能让“旁观者”信服的完美案例。

但对那些有资金需求,需要计算ROI维持公司运营的创业者而言,他们不需要一个完美的名利双收,既叫好又叫座的例子,而是仅仅“游戏上线”“赚到钱”就能被视作成功,甚至得知友商在试水就足以让他们对web3产生极大的兴趣,开始主动学习。

web3到处都是值得学习的例子,经济模型设计也好,GTM运营也罢,既然大家都是从零开始,很多项目都有值得借鉴的“成功”之处,不要因为利益不相关者的鄙夷和诘问而妄自菲薄。

5/ 一转眼我接触web3游戏已经快两年了,前段时间又重温了21-22年的单双代币,真是时代的眼泪。当时推演代币模型非常简单,非黑即白,只有NFT和1-2个代币的传导关系。

现在再剖析每个游戏的经济模型,能感觉到游戏内经济和web3开放式经济深度结合,各种模型百花齐放,基本上每一种品类都有一个契合度很高的原创模型,其切入点和结合点与创始人对web3的认知息息相关,经济模型的自主性和自由度都来到了前所未有的阶段。

我自以为对游戏经济模型的见解够多够深,但这两年行业的成长并不归功于一家之言,而是所有敢于创新和实验的团队共同推动的(绝大多数团队都来自中国),在这个过程中每个跟我深度交流过的创始人都是我的老师。

最后,ChinaJoy即将在上海举办,我非常愿意多跑一些传统游戏展会,结识更多对web3感兴趣的游戏人朋友。

欢迎27-29日在上海CJ的朋友们DM我,届时请大家喝卡肥☕️~