Paradigm:链上游戏的待解决问题

原文标题:The Open Problems of Onchain Games

原文作者:Charlie Noyes, Doug Feagin

原文来源:paradigm

编译:Kate, Marsbit

游戏和加密的交集充满了可能性。众所周知,Vitalik 在暴雪削弱了他的魔兽世界职业后受到了启发,创建了以太坊。魔兽不是“关键的基础设施”,但我们期待虚拟世界将会出现:容纳数万亿的资产和数百万的工作岗位。很难想象它们存在于中心化平台的控制之下。

当然,去中心化应用在理论上听起来不错。实践中最引人注目的是那些由加密技术独特支持的应用程序:只能在链上出现的应用程序。尽管有很多叙事动力,但事实证明很难准确地识别链上游戏的独特之处。

为什么要把游戏放在区块链上?

这篇文章反映了我们对这个问题的看法。

为新兴而设计

有些游戏通过给予富有创造力的用户创造新内容的工具(“UGC”)而获得持久的用户粘性。UGC最丰富的两个来源——插件和开放经济——是攻击的载体,我们认为这是在链上游戏的合理案例。

模组(Mod)

模组(Mod)允许第三方开发者执行超出游戏原始开发者设想的内容。许多定义类型的游戏(如DoTA、英雄联盟和绝地求生)都源自于其他游戏的修改版本。其他游戏,如Roblox,已经从游戏转变为Mod开发者平台。虽然游戏工作室通常关注的是产品价值,但活跃的Mod社区带来了多样性和新颖性:Netflix vs. YouTube。

《我的世界》就是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有利于修补。扩展这些机制的Mod可以重新组合成新的功能体验。许多流行的《我的世界》服务器与原版完全不同(越狱、大逃杀等)。

然而,即使是《我的世界》也有其局限性:玩家不能为现有的服务器贡献新的Mod。他们必须启动一个新的服务器来引入更改。因此,《我的世界》的“宇宙”被分割成许多平行的,大多数是非交互的私人服务器。

大多数现代游戏通过实例化(新服务器)而不是脚本化(现有服务器)执行像《我的世界》这样的Mod是有充分理由的。很难确保玩家贡献的代码与原生规则集兼容(漏洞利用尤其具有挑战性)。规则集更新可能会破坏建立在它们之上的Mod。有限的计算资源需要智能地分配。

尽管如此,实例化仍然会导致碎片化。每个生成新服务器的mod都在与所有其他服务器竞争玩家的注意力。Mod制作者不能只是问世界中添加了什么有趣的东西,他们必须问一个变化是否值得启动一个新的服务器。

考虑到许多潜在的mod可能只在上下文中才有意义,添加到已经存在的世界中。例如,假设你在《我的世界》服务器上经营一家餐厅,想要在菜单上添加一个新项目。启动一个新服务器来实现这一点是没有意义的,因为你需要说服所有客户也迁移到它,而他们可能不会这样做,因为他们在现有服务器中有自己的客户和承诺。

碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。

开放经济

游戏内经济是另一个具有无限潜力的维度。我们将以《EVE》为例,这是第一款雇佣全职经济学家的游戏。

通过游戏内部系统和外部基础设施的非正式组合,EVE玩家可以制造和交易商品,主张、租赁、争夺领土,组织一切,从工业集体到好战的海盗团伙。像运输资源这样简单的任务都有完整的玩家运营的公司来完成——包括客户服务、SLA和员工福利。

玩家在EVE中玩了2年以上,并不是因为开发者的新内容,而是因为其他玩家推动的丰富的新兴社会和经济世界。

然而,即使是EVE的经济也存在一些明显的局限性:

1.有限的游戏原语。任何不属于开发者所规定的原语集(例如贷款协议)的交易都必须依赖于非正式的、不可执行的信任网络。这种信任限制了新兴经济结构的复杂性和规模。

2.监管限制。由于合规问题,绝大多数游戏(包括EVE)只是阻止玩家出售任何资产或交换游戏内商品或服务。那些允许这样做的公司,只是在苛刻的条款下才这样做,而且必须维持庞大的合规部门。

链上游戏

加密原生游戏有许多不同的潜在形式。我们的重点是最加密原生的一端:全链游戏,其状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。

同样重要的是,上游戏模组可以无需许可地作为自己的合约与基本游戏逻辑一起部署。用户通过选择他们的客户端来选择加入mod(而不是由管理员决定)。

那么,为什么要把游戏放在区块链上呢?我们认为最有力的理由有两点:

1.可组合的改装。玩家可以添加mod到链上游戏中,而无需请求许可或分叉他们的状态。链上基础设施和智能合约开发人员已经适应了允许玩家无权限上传代码的挑战:安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏并不适应这种环境,也不太可能围绕支持可组合模组来重组自己。

2.无许可的开放经济。玩家可以使用智能合约来创造游戏经济,而不是局限于游戏开发者所定义的游戏内部基本元素,或者不得不依赖于非正式的、不可执行的协议。此外,玩家对游戏资产的主权托管避免了合规开销。

比起链上游戏的“独特功能”,组合模式更像是一种依赖于路径的创新。虽然传统游戏理论上可以支持组合模组,但它们目前并不支持,也没有动力去改变这一点。该模型只有在必要时才会被探索(即在加密货币中)。

可组合模组和无许可经济的结合可以产生大型的新兴链上游戏世界。Mod制作者将采用简单的规则集基底,并使用新的mod内容扩展它们。他们可以获得真实资金,接近DeFi市场,并可以自由地进行实验。由此产生的经济可能是高度复杂的,并反射性地刺激了积累内容的创造。一旦人们明白可以赚钱,活动就会爆发,就像催生其他加密应用生态系统的投机实验周期一样。

大多数链上游戏讨论都以更高的分辨率放大了乐观的未来。我们更感兴趣的是找出具体的阻碍因素:在大规模游戏世界出现之前需要解决的开放性问题。

未决问题

技术限制限制了游戏设计。

关于为何没有链上游戏出现的标准理由是,技术基础设施还没有准备好,因此大多数游戏都停留在概念验证阶段:简单的游戏玩法,漏洞百出的客户端,玩家和mod开发者的参与度有限。

现有的基础设施和开发人员工具是有限的。特别是,EVM缓慢而笨拙,现有的Solidity数据模型不利于复杂的游戏开发,并且没有主网链是游戏的可行部署目标(考虑到高成本和低规模)。

幸运的是,我们有办法解决这些问题。对于大多数加密社区来说,Rollup可扩展性和降低成本的进展已经显而易见。还有许多团队致力于特定于游戏的基础设施。例如,Lattice正在开发一个Solidity框架和兼容工具(索引、状态同步等),可以简化EVM游戏开发。Dojo、Argus和Curio等其他公司也在开发基础设施平台。

其他问题似乎与链上游戏的本质有关。特别是,无许可的区块链的某些属性阻止了对主流游戏设计机制的支持:

•不完整信息:许多游戏中的关键机制。现有的解决方案存在不可接受的缺陷(例如,DarkForest的加密战争迷雾演变成硬件挖矿竞赛)。

•自动化和共谋:根本无法阻止。机器人不能与真正的玩家区分开来,玩家也不能保证是独一无二的。开发者必须创造出不会被bot meta或Sybil合谋破坏的游戏。

•Ticking:区块链是由异步交易驱动的。大多数传统游戏都是围绕基于Ticking的游戏循环构建的,与玩家交互无关。

这些限制可能会产生我们从未见过的创造力和游戏类型,就像MakerDAO和Uniswap是如何从DeFi中脱颖而出的,而没有类似的TradFi。然而,传统游戏在技术和法律上受到的限制比TradFi要少——他们已经能够探索更多的地图——所以不太可能出现一款新的链上游戏从未知的领域出现。我们认为可能需要在限制方面取得进展,让链上游戏有机会取得突破性的成功。

研究方向

1.TEE。尽管对于这项任务来说非常繁重,但可信执行环境(TEE)是公共区块链上无需许可的私有计算的唯一实用选择。

2. MACI,Vitalik Buterin最初设计的一种机制,旨在提高链上投票系统的抗共谋性,可以适用于链上游戏,并可能通过与相关游戏系统的紧密集成进行改进。

3.自定义Rollup。通过修改Rollup,将全局Ticking作为其状态转换函数的一部分(无需消耗gas),将某种形式的传统Ticking游戏循环添加到链条上似乎是可行的。其他特定于游戏的修改也可能很有趣。

使用ZKP实现私有状态是另一个现有的研究方向。然而,我们怀疑它们所支持的不可编程隐私是否足以开启有意义的游戏机制。目前编写电路的困难也限制了它们的实用性。

可组合性本质上是金融化的。

在一个向全世界开放的互动系统中,激励不仅仅是一种建议。激励更像是引力或熵等物理定律。如果系统的某些方面与激励机制不相容,那么它被利用只是时间问题。

——Nikolai Mushegian,bank.dev/principles

智能合约区块链是高度对抗性的金融化环境。这不是堕落文化的路径依赖产物:它是无许可可组合性的机械结果。由于应用程序主要以可组合性为前提,链上游戏将在原始水平上受到这些激励措施的影响。

在真空状态下,在考虑mod的影响之前,链上游戏开发者需要应对不可避免的真实货币市场、MEV(抢先激励)和经济剥削。设计一款与激励机制兼容的链上游戏的门槛可能相当高,可能相当于设计一个安全的DeFi产品。

二阶问题更加棘手。链上游戏的设计是为了可修改,而修改者将有自己的紧急激励措施。即使是能够巧妙地管理核心游戏激励机制的开发者也不知道将在此基础上会添加什么内容,或者将引入哪些激励机制。(事实上,促成这种不可预测的出现正是他们的目标。)

与DeFi进行另一个类比,考虑一下预言机。在真空中,预言机可能在经济上是安全的(操纵起来无利可图)。然而,预言机不能预测哪些应用程序将与它集成或组合。如果一个借贷协议使用预言机触发清算,预言机就继承了操纵动机——通常是致命的。同样地,当《我的世界》的mod引入了MEV激励机制去首先挖掘一个区块时,它将影响所有玩家的游戏玩法,即使是那些不理解这个mod的玩家。

这是一个很难解决的问题。试图允许或限制谁可以为链上游戏开发模组与最大化涌现(这是创建链上游戏的首要原因)直接相悖。

我们怀疑激励兼容性将是链上游戏设计的一个决定性挑战。有些传统游戏因为合规问题而避开现实货币市场,更多的人只是认为它们不好玩。链上游戏需要弄清楚如何利用金融化压力而不被其消耗。

研究方向

1.反脆弱设计。核心游戏机制可以影响,但不能决定在其上出现的mod。链上游戏能够在多大程度上鼓励亲社交mod,以及哪种类型的游戏设计最不容易受到N阶激励的影响,都是一个有待解决的问题。

2.许可。对金融化的直接攻击就是控制谁可以玩链上游戏,谁可以在其中部署新代码。这与突发性之间存在明显的权衡,但在将游戏置于严苛的无许可状态之前,至少有必要在有围墙的花园中进行游戏实验。我们可以更聪明地选择许可的方式(而不是简单的白名单)。

3. 订单流拍卖。我们可以尝试利用它们,而不是试图阻止出现的激励。例如,通过强制所有游戏交易通过订单流拍卖,将其收益转移到游戏的经济水龙头。由mod创造的任何价值都将被重新注入到游戏经济中(例如,通过重新购买稀缺商品)。缺点是,潜在的行为仍然会损害游戏玩法(例如,玩家开采煤炭来资助太阳能)。

元游戏趋于停滞。

链上游戏必然比传统游戏拥有更长的发行周期。他们希望最大限度地提高出现率,而频繁的重大更新会阻碍创造者在游戏世界中投资。更新还需要新的审计。许多链上游戏开发者将无需许可的“自治”——没有管理密钥,没有更新,无限的持久性——视为其本身的目标。

所以,出于技术和哲学上的原因,链上游戏将处于“从不更新”和“不经常更新”之间的自治范围。

对于一款最大程度上自主的链上游戏来说,最重要的是,正确的规则集基础可以激发一个具有粘性的mod社区和无尽的新体验。即使是那些可能需要几十年才能渗透的经历。

然而,大多数游戏都设法避免元游戏停滞。玩家已经很擅长想出传统游戏的最佳策略,现在,MEV将提供额外的、明确的激励。这些策略往往是静态且无趣的。一个真正自主的世界在任何层面上都失去了控制元游戏的能力——Vitalik可能担心他的术士出了问题。

比起固有的设计目标,我们认为最关键的问题是:成功的链上游戏可以在多大程度上实现自主化?

研究方向

1.季节性。许多传统游戏以数月至数年为周期进行升级(如《魔兽世界》)。这样做的主要代价是阻碍玩家创建复杂的mod,因为这些mod可能会在未来的赛季中被破坏。我们认为这是一种更有前途的迭代实验方法。

2.自动反馈。就像比特币根据哈希值自动调整难度一样,链上游戏可以在核心游戏机制中建立反停滞重定向。这并不局限于链上游戏——中心化游戏在这方面的能力严格来说更强大——但它们可以根据需要进行创新。

3.新型治理机制。虽然我们通常是治理的极简主义者,但可能存在一个有趣的非基于代币的系统空间值得探索。一些早期的尝试已经存在,例如,Topology将定制的治理系统紧密集成到他们的链上游戏Isaac中。

游戏应该完全上链吗?

可能存在可访问的链上游戏设计,巧妙地利用了无需许可的可组合性。随着开放的经济激励不断推动新内容,这些世界可能会蓬勃发展,并在抗审查和可信的中立区块链上无限期地持续下去。

然而,也有可能没有足够独特的实现来证明解决开放问题(这些问题不是微不足道的)是正确的。与传统金融不同的是,游戏总是具有高度实验性。所以,链上游戏必须满足标准才能证明自己的存在价值,感觉比 DeFi 更高,后者针对的是以前封闭的市场。

如果完全的链上游戏并不是可行的方法,那么我们便可以用不那么“在线”的方式去表达对它们感到兴奋的理由。有效的游戏可能只使用少量的智能合约,或者根本不使用。具有NFT资产以及与DeFi互操作性的链下游戏基础设施可能是正确的实际设定点。特别是当链下游戏的元素由链上资产控制时,围绕资产的基于智能合约的协调仍然可能是强大的。

最后,不管游戏最终是否完全上链,它们所探索的模式——尤其是可组合mod——都将推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会看到这种潜力,并愿意投入大量资源,围绕可组合mod重新设计链下引擎。可能与链上游戏共存,超越竞争,或在精神上取得成功。

结论

我们看到了许多难题,但仍然有一种直觉,即链上游戏可以利用区块链来创造奇怪的、新颖的结果。

我们很高兴能与其他开发者一起探索加密原生游戏的所有前沿。与基础设施相比,我们对制作游戏更感兴趣——我们自己会玩的游戏。

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Paradigm:链上游戏的待解决问题

星期二 2023-08-15 12:33:49

游戏和加密的交集充满了可能性。众所周知,Vitalik 在暴雪削弱了他的魔兽世界职业后受到了启发,创建了以太坊。魔兽不是“关键的基础设施”,但我们期待虚拟世界将会出现:容纳数万亿的资产和数百万的工作岗位。很难想象它们存在于中心化平台的控制之下。

当然,去中心化应用在理论上听起来不错。实践中最引人注目的是那些由加密技术独特支持的应用程序:只能在链上出现的应用程序。尽管有很多叙事动力,但事实证明很难准确地识别链上游戏的独特之处。

为什么要把游戏放在区块链上?

这篇文章反映了我们对这个问题的看法。

为新兴而设计

有些游戏通过给予富有创造力的用户创造新内容的工具(“UGC”)而获得持久的用户粘性。UGC最丰富的两个来源——插件和开放经济——是攻击的载体,我们认为这是在链上游戏的合理案例。

模组(Mod)

模组(Mod)允许第三方开发者执行超出游戏原始开发者设想的内容。许多定义类型的游戏(如DoTA、英雄联盟和绝地求生)都源自于其他游戏的修改版本。其他游戏,如Roblox,已经从游戏转变为Mod开发者平台。虽然游戏工作室通常关注的是产品价值,但活跃的Mod社区带来了多样性和新颖性:Netflix vs. YouTube。

《我的世界》就是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有利于修补。扩展这些机制的Mod可以重新组合成新的功能体验。许多流行的《我的世界》服务器与原版完全不同(越狱、大逃杀等)。

然而,即使是《我的世界》也有其局限性:玩家不能为现有的服务器贡献新的Mod。他们必须启动一个新的服务器来引入更改。因此,《我的世界》的“宇宙”被分割成许多平行的,大多数是非交互的私人服务器。

大多数现代游戏通过实例化(新服务器)而不是脚本化(现有服务器)执行像《我的世界》这样的Mod是有充分理由的。很难确保玩家贡献的代码与原生规则集兼容(漏洞利用尤其具有挑战性)。规则集更新可能会破坏建立在它们之上的Mod。有限的计算资源需要智能地分配。

尽管如此,实例化仍然会导致碎片化。每个生成新服务器的mod都在与所有其他服务器竞争玩家的注意力。Mod制作者不能只是问世界中添加了什么有趣的东西,他们必须问一个变化是否值得启动一个新的服务器。

考虑到许多潜在的mod可能只在上下文中才有意义,添加到已经存在的世界中。例如,假设你在《我的世界》服务器上经营一家餐厅,想要在菜单上添加一个新项目。启动一个新服务器来实现这一点是没有意义的,因为你需要说服所有客户也迁移到它,而他们可能不会这样做,因为他们在现有服务器中有自己的客户和承诺。

碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。

开放经济

游戏内经济是另一个具有无限潜力的维度。我们将以《EVE》为例,这是第一款雇佣全职经济学家的游戏。

通过游戏内部系统和外部基础设施的非正式组合,EVE玩家可以制造和交易商品,主张、租赁、争夺领土,组织一切,从工业集体到好战的海盗团伙。像运输资源这样简单的任务都有完整的玩家运营的公司来完成——包括客户服务、SLA和员工福利。

玩家在EVE中玩了2年以上,并不是因为开发者的新内容,而是因为其他玩家推动的丰富的新兴社会和经济世界。

然而,即使是EVE的经济也存在一些明显的局限性:

1.有限的游戏原语。任何不属于开发者所规定的原语集(例如贷款协议)的交易都必须依赖于非正式的、不可执行的信任网络。这种信任限制了新兴经济结构的复杂性和规模。

2.监管限制。由于合规问题,绝大多数游戏(包括EVE)只是阻止玩家出售任何资产或交换游戏内商品或服务。那些允许这样做的公司,只是在苛刻的条款下才这样做,而且必须维持庞大的合规部门。

链上游戏

加密原生游戏有许多不同的潜在形式。我们的重点是最加密原生的一端:全链游戏,其状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。

同样重要的是,上游戏模组可以无需许可地作为自己的合约与基本游戏逻辑一起部署。用户通过选择他们的客户端来选择加入mod(而不是由管理员决定)。

那么,为什么要把游戏放在区块链上呢?我们认为最有力的理由有两点:

1.可组合的改装。玩家可以添加mod到链上游戏中,而无需请求许可或分叉他们的状态。链上基础设施和智能合约开发人员已经适应了允许玩家无权限上传代码的挑战:安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏并不适应这种环境,也不太可能围绕支持可组合模组来重组自己。

2.无许可的开放经济。玩家可以使用智能合约来创造游戏经济,而不是局限于游戏开发者所定义的游戏内部基本元素,或者不得不依赖于非正式的、不可执行的协议。此外,玩家对游戏资产的主权托管避免了合规开销。

比起链上游戏的“独特功能”,组合模式更像是一种依赖于路径的创新。虽然传统游戏理论上可以支持组合模组,但它们目前并不支持,也没有动力去改变这一点。该模型只有在必要时才会被探索(即在加密货币中)。

可组合模组和无许可经济的结合可以产生大型的新兴链上游戏世界。Mod制作者将采用简单的规则集基底,并使用新的mod内容扩展它们。他们可以获得真实资金,接近DeFi市场,并可以自由地进行实验。由此产生的经济可能是高度复杂的,并反射性地刺激了积累内容的创造。一旦人们明白可以赚钱,活动就会爆发,就像催生其他加密应用生态系统的投机实验周期一样。

大多数链上游戏讨论都以更高的分辨率放大了乐观的未来。我们更感兴趣的是找出具体的阻碍因素:在大规模游戏世界出现之前需要解决的开放性问题。

未决问题

技术限制限制了游戏设计。

关于为何没有链上游戏出现的标准理由是,技术基础设施还没有准备好,因此大多数游戏都停留在概念验证阶段:简单的游戏玩法,漏洞百出的客户端,玩家和mod开发者的参与度有限。

现有的基础设施和开发人员工具是有限的。特别是,EVM缓慢而笨拙,现有的Solidity数据模型不利于复杂的游戏开发,并且没有主网链是游戏的可行部署目标(考虑到高成本和低规模)。

幸运的是,我们有办法解决这些问题。对于大多数加密社区来说,Rollup可扩展性和降低成本的进展已经显而易见。还有许多团队致力于特定于游戏的基础设施。例如,Lattice正在开发一个Solidity框架和兼容工具(索引、状态同步等),可以简化EVM游戏开发。Dojo、Argus和Curio等其他公司也在开发基础设施平台。

其他问题似乎与链上游戏的本质有关。特别是,无许可的区块链的某些属性阻止了对主流游戏设计机制的支持:

•不完整信息:许多游戏中的关键机制。现有的解决方案存在不可接受的缺陷(例如,DarkForest的加密战争迷雾演变成硬件挖矿竞赛)。

•自动化和共谋:根本无法阻止。机器人不能与真正的玩家区分开来,玩家也不能保证是独一无二的。开发者必须创造出不会被bot meta或Sybil合谋破坏的游戏。

•Ticking:区块链是由异步交易驱动的。大多数传统游戏都是围绕基于Ticking的游戏循环构建的,与玩家交互无关。

这些限制可能会产生我们从未见过的创造力和游戏类型,就像MakerDAO和Uniswap是如何从DeFi中脱颖而出的,而没有类似的TradFi。然而,传统游戏在技术和法律上受到的限制比TradFi要少——他们已经能够探索更多的地图——所以不太可能出现一款新的链上游戏从未知的领域出现。我们认为可能需要在限制方面取得进展,让链上游戏有机会取得突破性的成功。

研究方向

1.TEE。尽管对于这项任务来说非常繁重,但可信执行环境(TEE)是公共区块链上无需许可的私有计算的唯一实用选择。

2. MACI,Vitalik Buterin最初设计的一种机制,旨在提高链上投票系统的抗共谋性,可以适用于链上游戏,并可能通过与相关游戏系统的紧密集成进行改进。

3.自定义Rollup。通过修改Rollup,将全局Ticking作为其状态转换函数的一部分(无需消耗gas),将某种形式的传统Ticking游戏循环添加到链条上似乎是可行的。其他特定于游戏的修改也可能很有趣。

使用ZKP实现私有状态是另一个现有的研究方向。然而,我们怀疑它们所支持的不可编程隐私是否足以开启有意义的游戏机制。目前编写电路的困难也限制了它们的实用性。

可组合性本质上是金融化的。

在一个向全世界开放的互动系统中,激励不仅仅是一种建议。激励更像是引力或熵等物理定律。如果系统的某些方面与激励机制不相容,那么它被利用只是时间问题。

——Nikolai Mushegian,bank.dev/principles

智能合约区块链是高度对抗性的金融化环境。这不是堕落文化的路径依赖产物:它是无许可可组合性的机械结果。由于应用程序主要以可组合性为前提,链上游戏将在原始水平上受到这些激励措施的影响。

在真空状态下,在考虑mod的影响之前,链上游戏开发者需要应对不可避免的真实货币市场、MEV(抢先激励)和经济剥削。设计一款与激励机制兼容的链上游戏的门槛可能相当高,可能相当于设计一个安全的DeFi产品。

二阶问题更加棘手。链上游戏的设计是为了可修改,而修改者将有自己的紧急激励措施。即使是能够巧妙地管理核心游戏激励机制的开发者也不知道将在此基础上会添加什么内容,或者将引入哪些激励机制。(事实上,促成这种不可预测的出现正是他们的目标。)

与DeFi进行另一个类比,考虑一下预言机。在真空中,预言机可能在经济上是安全的(操纵起来无利可图)。然而,预言机不能预测哪些应用程序将与它集成或组合。如果一个借贷协议使用预言机触发清算,预言机就继承了操纵动机——通常是致命的。同样地,当《我的世界》的mod引入了MEV激励机制去首先挖掘一个区块时,它将影响所有玩家的游戏玩法,即使是那些不理解这个mod的玩家。

这是一个很难解决的问题。试图允许或限制谁可以为链上游戏开发模组与最大化涌现(这是创建链上游戏的首要原因)直接相悖。

我们怀疑激励兼容性将是链上游戏设计的一个决定性挑战。有些传统游戏因为合规问题而避开现实货币市场,更多的人只是认为它们不好玩。链上游戏需要弄清楚如何利用金融化压力而不被其消耗。

研究方向

1.反脆弱设计。核心游戏机制可以影响,但不能决定在其上出现的mod。链上游戏能够在多大程度上鼓励亲社交mod,以及哪种类型的游戏设计最不容易受到N阶激励的影响,都是一个有待解决的问题。

2.许可。对金融化的直接攻击就是控制谁可以玩链上游戏,谁可以在其中部署新代码。这与突发性之间存在明显的权衡,但在将游戏置于严苛的无许可状态之前,至少有必要在有围墙的花园中进行游戏实验。我们可以更聪明地选择许可的方式(而不是简单的白名单)。

3. 订单流拍卖。我们可以尝试利用它们,而不是试图阻止出现的激励。例如,通过强制所有游戏交易通过订单流拍卖,将其收益转移到游戏的经济水龙头。由mod创造的任何价值都将被重新注入到游戏经济中(例如,通过重新购买稀缺商品)。缺点是,潜在的行为仍然会损害游戏玩法(例如,玩家开采煤炭来资助太阳能)。

元游戏趋于停滞。

链上游戏必然比传统游戏拥有更长的发行周期。他们希望最大限度地提高出现率,而频繁的重大更新会阻碍创造者在游戏世界中投资。更新还需要新的审计。许多链上游戏开发者将无需许可的“自治”——没有管理密钥,没有更新,无限的持久性——视为其本身的目标。

所以,出于技术和哲学上的原因,链上游戏将处于“从不更新”和“不经常更新”之间的自治范围。

对于一款最大程度上自主的链上游戏来说,最重要的是,正确的规则集基础可以激发一个具有粘性的mod社区和无尽的新体验。即使是那些可能需要几十年才能渗透的经历。

然而,大多数游戏都设法避免元游戏停滞。玩家已经很擅长想出传统游戏的最佳策略,现在,MEV将提供额外的、明确的激励。这些策略往往是静态且无趣的。一个真正自主的世界在任何层面上都失去了控制元游戏的能力——Vitalik可能担心他的术士出了问题。

比起固有的设计目标,我们认为最关键的问题是:成功的链上游戏可以在多大程度上实现自主化?

研究方向

1.季节性。许多传统游戏以数月至数年为周期进行升级(如《魔兽世界》)。这样做的主要代价是阻碍玩家创建复杂的mod,因为这些mod可能会在未来的赛季中被破坏。我们认为这是一种更有前途的迭代实验方法。

2.自动反馈。就像比特币根据哈希值自动调整难度一样,链上游戏可以在核心游戏机制中建立反停滞重定向。这并不局限于链上游戏——中心化游戏在这方面的能力严格来说更强大——但它们可以根据需要进行创新。

3.新型治理机制。虽然我们通常是治理的极简主义者,但可能存在一个有趣的非基于代币的系统空间值得探索。一些早期的尝试已经存在,例如,Topology将定制的治理系统紧密集成到他们的链上游戏Isaac中。

游戏应该完全上链吗?

可能存在可访问的链上游戏设计,巧妙地利用了无需许可的可组合性。随着开放的经济激励不断推动新内容,这些世界可能会蓬勃发展,并在抗审查和可信的中立区块链上无限期地持续下去。

然而,也有可能没有足够独特的实现来证明解决开放问题(这些问题不是微不足道的)是正确的。与传统金融不同的是,游戏总是具有高度实验性。所以,链上游戏必须满足标准才能证明自己的存在价值,感觉比 DeFi 更高,后者针对的是以前封闭的市场。

如果完全的链上游戏并不是可行的方法,那么我们便可以用不那么“在线”的方式去表达对它们感到兴奋的理由。有效的游戏可能只使用少量的智能合约,或者根本不使用。具有NFT资产以及与DeFi互操作性的链下游戏基础设施可能是正确的实际设定点。特别是当链下游戏的元素由链上资产控制时,围绕资产的基于智能合约的协调仍然可能是强大的。

最后,不管游戏最终是否完全上链,它们所探索的模式——尤其是可组合mod——都将推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会看到这种潜力,并愿意投入大量资源,围绕可组合mod重新设计链下引擎。可能与链上游戏共存,超越竞争,或在精神上取得成功。

结论

我们看到了许多难题,但仍然有一种直觉,即链上游戏可以利用区块链来创造奇怪的、新颖的结果。

我们很高兴能与其他开发者一起探索加密原生游戏的所有前沿。与基础设施相比,我们对制作游戏更感兴趣——我们自己会玩的游戏。